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魔法のレシピ 魔法のレシピムードクッキー ビックリパイ こいするケーキ ラッキーチャーム ジュエリーボックス イタズラはねペン ねがいのかなうランプ おさそいブーケ やすらぎティー みわくのかおり イケてるふく 依頼の解決や自分で実用したいとき おまじないとはまた違った魔法のレシピを作ってみよう ムードクッキー 二人で食べるとクッキーのふしぎな効果が、二人のいる空間を楽しく演出する。 いずれもクラスメイトと仲良くできて、温室での会話が楽しめちゃう♥ ラブ効果のクッキーは異性にしか渡せないよ。 素材 しあわせ 月のしずく ラブ ブキミがえるのアブラ たのしい てんしのひやく 魔法語 まほう、ふしぎ、いっしょ ビックリパイ 食べ物と見せかけて、びっくり箱のように破裂し、色んなメッセージを相手に伝えることが出来る、 クラスメイトにプレゼントするとメッセージによって反応が変わり、そのままペアリングになったり、 怒っておならの魔法をかけてきたりする。 素材 まんどらごらのねっこ まほうご まほう、あげる、ひみつ こいするケーキ 作った人の愛情がダイレクトに伝わる、告白アイテム。 その効果は、ケーキを渡したキャラクターと、学生寮の自室で3日間同棲生活ができるというもの。 クラスメイトだろうが買い物のためにほかの街から来た住人だろうが、一切関係なく同棲生活を始められてしまう。 素材 てんしのひやく まほうご まほう、ラブ、うえ ラッキーチャーム 身につけていると運勢がよくなったり、お化けが逃げたりすることがある。 自分が身につけたときの効果は、そのとき一番いい運と悪い運が逆になるというもの。 自分の運については、晴れの夜、塔の屋上にいる校長先生に聞いてみよう。 素材 エメラルド、ぎんのスカラベ 魔法語 まほう、うらない、うえ、にっこり ジュエリーボックス 学生寮の自分の部屋に置き、宝石を与えて育てるもの。「お腹いっぱいに宝石を与え」れば、 「お金持ちにしてくれる」、らしい。 「もうあげない」を選択すると、ジュエリーボックスは宝石を残し消滅する。 貰える宝石の種類は「ダイヤモンド・ルビー・エメラルド・サファイア」。 いずれかの1種類で、数は最大で17個。 「だいぶマンゾク」と言った時点で「もうあげない」を選択するのが一番効率が良いと思われる。 「だいぶマンゾク」の状態にするには、合計で48ポイント必要。 素材 ふるいはこ、ながれぼしのかけら 魔法語 まほう、こうせき、たくさん 宝石別ポイント一覧 宝石 反応 所有ポイント ダイヤモンド 「やめられない とまらない」 8P ルビー 8P エメラルド 7P サファイア 「ふつうです」 6P アクアマリン 5P アメジスト 4P ラピスラズリ 「お湯入れて3分って感じ」 3P ターコイズ 2P クリスタル 1P イタズラはねペン 地面に魔法陣を描き、上に乗った相手をころばせて楽しむという、イタズラアイテム。 また、あまりに魔法陣を描きすぎると魔法が暴走し、フィールドが魔方陣だらけになるようだ。 素材 ふしぎどりのはね、ルビー、つきのしずく 魔法語 まほう、おく、いたずら ねがいのかなうランプ 学生寮の自分の部屋に置き、毎日磨くことで魔人を呼び出し、願いをかなえてもらうためのもの。 でも、呼び出しても何もおきなかったり、手が滑って失敗したりする。 魔人が出てくるのは「すごくキレイになった」ときだけで、それ以下の輝きの場合は翌日を 待たなければならない。また、成功にせよ失敗にせよ、1回効果が発揮されるとランプがなくなるので、 再び呼び出したいなら、またランプを作らなくてはならない。 素材 ふるいランプ、まじょのつめ 魔法語 まほう、もらう、ふしぎ 効果一覧 選択肢 成功時の効果 失敗時の効果 仲良くなりたい! なかよしだいまほう(数日間、イタズラ魔法をかけても怒られない) モテモテにして! モテモテだいまほう(数日間、異性の住人からの好意が多くなる) ダサダサだいまほう(数日間、異性の住人から避けられる) ラッキーになりたい! ラッキーだいまほう(数日間、商店街での買い物が安くなる) アンラッキーだいまほう(数日間、商店街での買い物が高くなる) トレンディにして! せんでん↑だいまほう(数日間、商品オススメの効果が大きく上がる) せんでん↓だいまほう(数日間、商品オススメの効果が下がる) だいはんじょうさせて はんじょうだいまほう(数日間、自分の店の来客人数が増える) ※現在どんな効果がかかっているかは、ステータス画面の「かかっているもの」で確認できる。 おさそいブーケ おさそいブーケを使うと、恋人や親友になりたい相手に気持ちをハッキリと伝えることができる。 自分でクラスメイトに渡したときは、派手な演出付きの告白画面になる。 (※必ず恋人や親友になれるわけではない) 素材 おとめのなみだ 魔法語 まほう、あそぶ、いっしょ やすらぎティー やすらぎティーを使うと、疲れを見せる相手の気持ちを落ち着かせ、リラックスさせる効果がある。 クラスメイトに渡すと、温室でお茶会ができる。 出来上がったティーの香りは、使った花のものが反映される。 町で「○○の香りのお茶でリラックスしたい」と話すキャラがいたら作ってあげよう。 素材 ガラスのポット、バラについたよつゆ 魔法語 まほう、いっしょ、おんしつ みわくのかおり 魔法の香水で、手に持つことで使用できる。 その香水の香りが好きな住人に受けがよく、遠くからでもこちらに近寄ってくる。ただし、住人それぞれに好きな香りというものがあるので、 その香りを好まない人には近づいてくれない。 また、一定時間内に別々の2つ以上の香りを身につけると、変な香りになってしまうようだ。 出来上がった香水の香りは、使った花のものが反映される。 素材 ガラスのこうすいびん、てんしのひやく 魔法語 まほう、あつまる、はな イケてるふく 布素材に何が使われていても、出来上がった服のイメージが決まるというもの。 歌う時の注目効果が高くリテイクにスカウトされやすくなる ただし回数制限があり、着替えるごとに回数制限が減っていき、ゼロになると服が消える。 また、着替えなくても、日がたつことで回数制限は減っていく。 素材 カワイイ ながれぼしのカケラ カッコイイ こだいりゅうのうろこ シンプル ぎんのスカラベ ゴージャス くろばらのいばら 魔法語 まほう、みる、ようふく、みんな ※ズボンのかたがみ、スカートのかたがみ、レギンスのかたがみは使えない
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あるカードと他のカードを比べて、似た効果、同じ効果なのに明らかに片方の性能が低かったりコストが高かったりする場合のことを言う。 性能が完全に劣っていて一方のカードを使うメリットが少しも無い場合を「完全下位互換」と言ったりもする。 逆が上位互換。 ■関連項目 用語集 上位互換
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【絵の具】 画材。絵を描くのに不可欠な物。 関連【色】 種類 ・油絵の具 ・水彩絵の具 ・アクリルガッシュ ・ペンキ 油絵の具 …油絵用の絵の具。 顔料を乾性油で練ったもの。 チューブで売られていて、たくさんの色がある。普通は¥300~600だが、高い物はまれに¥5000くらいのもある。白の大きなものは便利なので買っておくといい。 減りやすい人も長く持つ人もいる。無駄使いは良くない。 共用絵具をプラスチックのケースにまとめてあるので、節度を持てば自由に使ってOK 数日間乾かないので、またすぐ描くのなら捨てずにパレットごと取っておいた方がよい。 ホワイトはかなり大量に使う。ブラックは無闇に使わない。イエローオーカは下塗りに。 服についたらすぐテレビンで洗うこと。 関連【色】【クサカベ絵の具】【マツダ絵の具】【ホルベイン絵の具】 水彩絵の具 …水彩用の絵の具。 アラビアゴムを水に溶かしたもので練ったもの。 水に溶くと透明で、たくさんの色がある。油絵の具とは似て非なる物である。 油絵の具とは違い、固まっても水で溶くたび半永久的に使える。パレットに常置してあることが多い。 黒や白は色がくすむのであまり使わない。 油絵とは違ってやり直しできないので注意。 アクリルガッシュ …不透明な水彩絵の具。 アクリル樹脂を水に溶かしたもので練ったもの。 しっかりと色が出る。中一の初めに配られる。近頃はあまり美術部員は使っていない。 長点としても欠点としても乾きやすい。学ランに付いたらすぐ洗うこと。 案外黒・白も使う。 パネルや、油絵の下書きに使用する。 ペンキ …不透明な塗料。 耐光性に強い合成樹脂で練ったもの。 アーチやパネルはこれで描かれる。美術部では文化祭の展示パネル以外では使用しない。 缶単位で売られているので、安く大量に購入できる。 混ぜると彩度がかなり落ちるため、アクリルガッシュなどと併用することもある。 編集者:Ruinee
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登録日:2019/11/27 Wed 01 10 09 更新日:2024/04/16 Tue 18 10 55NEW! 所要時間:約 50 分で読めます ▽タグ一覧 RPG ゲーム用語 デメリット装備 ドラクエ マイナスアイテム ローグライクゲーム 呪い 呪われた装備 外せない 工夫すれば使えるのも 所要時間30分以上の項目 解呪 闇属性 ♪デロデロデロデロデロデロデロデロ デンデロン 概要 呪われた装備品の具体例 呪われた装備品の登場する他のゲーム作品エルミナージュシリーズ ドラゴンクエストシリーズ ファイナルファンタジーシリーズ サガシリーズ 女神転生シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ ブラックマトリクス 俺の屍を越えてゆけ ファンタシースターオンライン Bloodborne シャイニングシリーズ(SEGA)、黄金の太陽シリーズ ドカポンシリーズ 勇者30 ローグライクゲーム Ruina 廃都の物語 Minecraft 各種エロゲー、及びそれらをモチーフとした薄い本 揶揄として「呪い」が使われるゲーム作品メタルマックスシリーズ モンスターハンターシリーズ 桃太郎電鉄シリーズ 一部ソーシャルゲーム 呪われた装備品の登場するゲーム以外の作品ベルセルク ログ・ホライズン 魔法陣グルグル 「お前ごときが魔王に勝てると思うな」と勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい 仮面ライダー555 魔弾の射手 幼女戦記 HIT MAN メタルマン 関連項目 概要 呪われた装備とは、読んで字のごとく呪いのかけられた装備品である。 呪われた装備は作品によって色々だが、最も定番なのは「外せないうえに使い物にならない品」だろう。 但し、「呪われているが非常に強力な効果を持つ」装備品もまた多く、一部の縛りプレイではキーアイテムになる事も。 なお、時にこれらに転じて「ゲームシステム上は外せるが、実際はプレイヤー側の事情で外せない装備」「所持品枠が限られているのに処分できないアイテム」「ストーリー上の都合で外せないが役に立たない仲間」といったものもまた「呪われた装備」と皮肉られる事がある。 また、更に転じて、リアルのスポーツの世界でも明らかに戦力になれていないにもかかわらず、 フロントの意向や契約条項、その他諸事情によってベンチ登録やスタメン起用を続けざるをえない選手に対し、 同じ様に「外したくても外せない上に使い物にならない」様に見える事から、蔑称としてこの言葉が使われる事がある。 あとは剥けない皮とか 呪われた装備品の具体例 最初期のCRPGであるウィザードリィシリーズを例に説明しよう。 1.呪われるうえに性能が低い品 最も多いパターン。「呪われた〇〇」といった率直な名前や、「なまくらな剣」「腐った皮鎧」「だんびら-1」といった粗悪品を連想させる名前の物が多い。「炎のとんがり帽子」の様な分かりづらい品もあるっちゃあるが。 進んで装備する事はまずないだろうが、司教が鑑定に失敗するとこれらを強制的に装備してしまう事がある。 なお何故かこういった品物は高値で売れる事が多い。鑑定金額と売却金額と解呪金額とで同一のデータを使用しているためで、解呪にそれなりの金がかかる=きちんと鑑定できたら売れる金額も高くなるというゲームシステム。「金策(ゲーム)」も参照。 2.呪われるが状況によっては有用な品 例えば#2の「呪われた鎧」。ACはー5と店売りの鎧と変わらないが、戦士職だけでなく全職業で装備可能。革鎧やローブの最高級品よりもACが優れているため、後衛職 盗賊がAC重視で装備を固める際には選択肢に挙がる。 また、#5の「白銀の鎧」は一見かっこいい名前で普通の防具っぽいのだが実は呪われている罠アイテムで、常時体力が減り続けていずれ必ず死ぬ……が、スペシャルパワーを開放すると使用者のHPが全快し、しかも壊れない。ある程度HPが減ったら全快すればいいのである。まあその作業が面倒だから使い続けるには難があるが。 『ウィザードリィ外伝II』に登場する「悪魔の胸当て」はやはり呪われていて防御力はカスだが、「白銀の鎧」のHP全快能力を受け継いでおり、しかもHPが常に減り続ける効果は受け継いでいない。こうなるともう、上手く使えばHPを無限に回復できる便利な回復アイテムにもなるのだ。 3.呪われるが最高級の性能を持つ品 『ウィザードリィエンパイア(GBC版)』の「アベンジャー」や『BUSIN0』の「黒騎士」といった一部クラスには、「呪いの装備のマイナス効果を無効化する」という特性が備わっている。 「高威力だが呪いで呪文抵抗力が悪化してしまう」といった品でも、彼らなら「高威力」というメリットだけを享受できるのだ。「外せなくなる」という効果も無効化するので装備変更も普通に可能。 大抵の呪いの品は性能が低いのだが、ピンポイントで強い品も存在する。また、彼らにとっての最強武具は例外なく呪われた品である。 『ウィザードリィ#4』の「ハゲのかつら」は呪われるが、解呪アイテムを使わないと外せない以外のデメリットはなく、呪文威力の増大・呪文被ダメージ減少という素晴らしい効果を持つ。(PCエンジン版ではなぜか唯の呪われた弱い装備) 4.特定の条件を満たさないと呪われる品 「悪のサーベル」「悪の鎧」(通称、悪シリーズ)は、戒律が「悪」の者にとっては高性能武具なのだが、戒律が「善」または「中立」の者が装備すると呪われるうえに最低クラスの性能しか発揮しない。しかも悪のキャラが戦闘開始前に友好的な敵を見逃して善に変わってしまった場合も呪われる。その後友好的な敵を見逃さず性格が悪に戻った場合も呪いは続くのでボルタック商店で解呪してもらう事。 珍しい例では、#4では本来ロード専用の強力なアイテム「聖なる鎧」を悪の魔術師ワードナが着込む事ができるが、そんな事をした天罰なのかHPが自動的に減り続けて解呪アイテムを使わないと確実に死ぬというデストラップになってしまっている。普段の頼もしい最強装備が、主人公が悪の魔術師であるために逆に作用するという、考えてみれば納得のオチであった。実はワードナは性格を変える事ができるが、それでもダメ。プールに入ったくらいでその気になった見せかけの性格ではダメか。 また、後年では「種族限定の品」「性別限定の品」も登場、物によっては条件に合致していない者が装備すると呪われてしまう。そもそも装備不可能である事の方が多いが。 5.呪いを解く事で最高級の装備に生まれ変わる品 最たる例が『ウィザードリィ外伝II』の「錆び付きし刃」。似た様な名前の「錆び付いた剣」と違い、レアリティが段違いに高い。 性能は店売りの剣よりも低いなまくらだが、人間のロードにしか装備できないうえに、スペシャルパワーを開放すると使用者が灰(キャラ消滅一歩手前の極めて危険な状態)になってしまう代物。 だが、唯の呪いの品ではない。そうやって「剣に命を吹き込む」事で本来の姿を取り戻し、「ベイキングブレード」となって現れる。 火力こそ「エクスカリバー」に劣るものの、入手難易度の低さや豊富な特殊効果、そして何より「カッコイイ」という理由でこちらもまた愛用者が多い。 こうした「錆びた剣(イベント)」は他の多くの作品にも見られる(呪われているとは限らないが)。詳細は個別ページ参照。 呪われた装備品の登場する他のゲーム作品 エルミナージュシリーズ Wizライクゲームであるこのシリーズも、例に洩れず呪われた装備品が多い。しかし、盗賊のハイマスター能力で敵から盗める装備品の多くは、呪われているが有用なものも多い。特に、装備出来る品が少ない闘士の能力を引き上げるのに役に立つ。 また、呪いは錬金術師のハイマスター能力と必要な素材で解除出来る。 あるいはデビリッシュという種族なら呪いの影響を受けずに着脱出来る(代わりに聖なる力を持つ装備品で呪われる)。 ドラゴンクエストシリーズ 初代から定番の要素。 呪われた際に流れるME「呪いのモチーフ(項目冒頭のそれ)」は冒険の書が消えた時の曲としても流れるため、トラウマを植え付けられた人は非常に多い。装備を外そうとしてもこのMEが流れて結局外せないため、余計に辛くなる。 また、”あくまの○○”とか”まじんの○○”のようにあるアイテムは呪われているのに別のアイテムは呪われていないので普通に使えてまぎらわしいというシチュも稀によくある(例:”あくまのしっぽ”や”あくまのよろい”は呪われるが、”あくまのツメ”は普通に強い武器として使える。) 初代では「のろいのベルト」と「しのくびかざり」の二品だけしかなかったが、「城に入れなくなる=セーブ不可」「戦闘に負けて城に戻されても王様から「出ていけ!」と言われる」という結構重いペナルティがあった上に、装備しても特にこれと言ってメリットもない本当の邪魔者アイテムだった。店でそこそこの値段で売れるのが唯一の使い道。 『2』以降は「マイナス効果があるが伝説級の武器を上回る程に強い」という立ち位置が定番になる。 が、作品が進むにつれてどんどん立場が悪くなっていき、『7』『8』辺りになると本気で装備する意義が見当たらないレベルにメリットの薄い物ばかりになっていった。一応『8』や『9』では「せいじゃのはい」で呪いを解くと非常に強力な装備に化ける物も幾つかあるため、あえて呪われた状態で使われる事はほぼない。 『11』ではもはや既存のマイナス効果のままでは誰も使わないと判断してか、呪いのシステム自体が撤廃され、かつて呪い装備に分類されていた装備品についてはむしろメリット効果しかないという元々の立ち位置からすると目を疑う様なポジションへと変化している。 また、外伝作品に当たる『ロトの紋章』の幻魔剣は、呪われた装備のデメリットを受けず、敵に与えた傷が治らないという形で呪いを有効利用している。 初期はかなりの威力を見せていたが、後半は幻魔剣を上回るすさまじい回復力を持った敵やゾンビなどの敵が増え、存在感が今一つになってしまっていた。 アニメの『アベル伝説』では主人公の父親オルテガが「呪いの兜」によって敵に操られていたが、兜を破壊された事で正気に戻った 呪いは基本的に教会で解いてもらえるが、高額な寄付金が必要になるので、色々な意味で遊び半分で装備するのはおススメしない。また、呪文「シャナク」等で自分で呪いを解ける作品もある。しかし、作品によっては解いてもらった瞬間呪い装備が破壊されてしまうので注意。 余談だが、ピサロやⅧ主人公は設定の都合上呪われたままでも問題なく装備でき、実質ただの装備品として扱える。ストーリー中で何度も呪いを弾く描写のある後者と違って前者は作中で特に説明はないが、初期装備に呪われている「ゾンビメイル」を身につけているのですぐに気づかせてくれる。 また、大量に仲間モンスターが登場するVでは「(従来と違い)人間キャラは装備できないが仲間モンスターなら普通に装備できる装備品」もいくつかある。 ▽代表的な呪い装備(折り畳み) あくまのしっぽ 初期シリーズから登場する伝統的な呪い装備だが、割と登場しない作品も多い。 どうやって装備しているのかは謎。DQ4コマではムーンブルクの王女が尻に本物の尻尾よろしく装着していた。 初出のDQ2では装備するとマホトーンとラリホーの命中率が2倍になってしまうデメリットのみの装備。 DQ8では素早さが上がるが、代わりに呪文や状態異常に弱くなる。 これを錬金すると解呪した装備が呪われた状態に戻る。基本地雷錬金だが、レシピ埋めには必須。 また、デーモンスピアなど一部有用な装備の材料にもなる。が、あくまのしっぽ自体は別に役に立つ事はない。 はかいのつるぎ デザイン画を見ると剣と言うよりは明らかに斧な武器。 とんでもない攻撃力を持つが、呪いで時々動けなくなる。 DQ2におけるぶっ壊れ裏技「はかぶさの剣」の材料になるのが有名 …とか言っていたら、ビルダーズ2では本当に仕様として最強の剣「はかぶさのけん」を作るのに必要な材料となってしまった。 はんにゃのめん DQ3における最強の兜。その値なんと守備力255。但し、装備すると常時混乱状態になる。 一人旅だと特段デメリットはないので、ガチ攻略で使われる事も。但し、勇者が一人旅でこれを装備してバラモスを倒すと詰む。 また後の作品でも「じゃしんのめん」や「バーサカヘルム」と言った似たデメリットのある装備品が登場している。 これらの作品では『3』より混乱のデメリットが重く、バーサカヘルムに至っては入手時期が遅いくせに市販品以下の防御力しかないのでほぼ役に立たない。 『ドラゴンクエストのあるきかた』ではデメリットを逆利用して混乱時の行動を調べるために使われる事が多い。 いしのかつら リメイク版DQ3にのみ登場。取説にも呪われた装備と書いてある由緒正しい呪いの装飾品。 装飾品でありながら守備力が15も上がるのだが、DQ3の装飾品は性格を変える効果が多いためこれも例に漏れず「がんこもの」に変更されてしまう。 この「がんこもの」という性格はデメリットの方が厳しく、体力こそ上がり易くなるものの素早さ・賢さ・運の良さの成長が著しく鈍る。 このためこれを装備したまま冒険を続けると、鈍足な上に状態異常にかかり易くなるというイマイチ使えない存在になってしまう。 レベル99になればデメリットはないも同然なので究極的なやり込み装備としての価値はあるが、そこまでしなくても裏ボスまで倒せるので趣味の域を出ないだろう。 同じ様に性格が変更される呪い装備としてにげにげリングもあるが、こっちの「いくじなし」もなかなかに悲惨。 もろはのつるぎ 何とも形容しがたい形状をした剣。攻撃力は高いが、攻撃時に自分自身に反射ダメージ。 呪い装備の中では比較的デメリットを制御し易いので使い勝手はまずまずだが、それ故により強い武器が登場すると文字通りお払い箱にされる存在でもある。 但しDQ7限定で、「せいけんづき」や「まわしげり」といった格闘技なら(剣で斬ってないせいか)反射ダメージが発生しない。とはいえ他にもっと強い武器があるのであまり意味はないが。 後に登場する特技「もろば斬り」の原型となっており、もろはのつるぎ同様に反射ダメージを受けるが割と早い時期に修得できるのでお手軽な強化攻撃としてそこそこ有用。 DQ7ではもろはのつるぎともろば斬りが共演しているため、「もろはのつるぎでもろば斬り」が可能。他に攻撃力が高く呪われてない武器が多いため実用性は皆無だが。この場合反射ダメージが武器+特技の分で二重となり、下手したらそれだけで使用者が死んだりする愉快な事に。 DQ8では呪いの解けた「もろはのつるぎ・改」も登場。使用者ではなく敵に向けて追加ダメージが発生する様になる。 余程呪いが強いのか、解呪用の聖者の灰を2つ用意しなければならない(通常は1つ)。 因みに上記の通り今作の主人公は呪いの装備も平気だが、装備のデメリットはそのままなのでこれの反射ダメージはしっかり食らう。 おうごんのつめ 「てつのつめ」より格段に強い武闘家専用武器。 初出であるDQ3の「ピラミッド内に隠された黄金の爪」が特に印象的。付け外しは自由だが、持っているだけでエンカウント率が大幅に上昇してしまう。狩りははかどるかもしれないが常用はきつい。 リメイク版ではエンカウント率激増はピラミッド内のみの効果となり、外に出れば元に戻るため常用し易くなった。また、この爪を入手した際に災いがもたらされる事を示すメッセージが出る。 まじんのよろい とんでもなく重い鎧。守備力・耐性は高いが、装備すると強制的に素早さが0になる。 だがドラクエはターン形式の戦闘なので、行動順が遅いか速いかの違いでしかなく、どれだけ遅かろうが必ずターン内に1度は行動できる。なので、元より遅いキャラならデメリットは薄い。 また「絶対ターン内の最後に行動する」というのは行動順の制御に役立つ効果であり、こと回復役としては非常に優秀だったりする。 そのため、呪われた装備の中では使い勝手はかなりいい方。 というか、呪われた装備でもいつでも着脱可能なDQ5・6辺りでは、これが呪われた装備という事自体忘れ去られている感がある。 なげきのたて 使用者の物理ダメージを半減する代わりに、軽減したダメージを他の味方に振り分けるという盾。 装備者本人自体への防御効果は非常に高いが、ダメージの行く先がランダムであり、柔らかい後衛に飛んで行ったりすると即死の危機もある曲者な盾。 後衛が装備できれば有用だったかもしれないが、装備できるのは元々硬い連中ばかりなのでメリットは薄い。 ただ、装備者本人に対するデメリットがなく、防御効果のガチさは確かなので、全く使えないと言う訳でもない。 リメイク版DQ7では与ダメージ半減はそのまま振り分ける効果が無くなり、代わりに「呪文・ブレスで受けるダメージ増加」「力のステータスが0になる」という二つのデメリットに変更された……が、それをカバーする手段や運用形態が山ほどある為盾役に持たせる装備としてむしろ有用扱いされるハメに。 特にすれちがい石板Lv99のボスは特技なんかより力999の通常攻撃の方が余程痛いので猶更である。 はめつのたて 初登場のDQ5では装備すると守備力が0になるという何の意味もない盾。 一応やいばのよろいと一緒に装備する事でメタル狩りに使えるが、他の実用性に乏しい。 DQ6以降は「装備すると呪文や炎・吹雪によるダメージがかなり増加する」という、より破滅的な効果にされた。 増加幅は50だったり50%だったりとまちまちだが、しょぼい魔法や火の息で50以上ダメージを受けたりメラゾーマや輝く息のダメージが300程にもなると考えると、いずれにせよかなり凶悪なデメリットとなる。 但しDQ5以外では守備力だけはかなり高いため、打撃オンリーの敵相手には装備する価値がないでもない。……とはいえそこまで劇的にダメージが減らせる訳でもないが。 8では錬金により「メタルキングのたて」になる。別の金属を素材に使うとはいえ、元の盾は何で出来ているんだろうか?また、DQ9では錬金で聖女の盾にする事が可能。 DQ11では呪いが撤廃され、逆にボスが使ってくる闇属性魔法攻撃を軽減する便利な盾として登場。密かに攻撃魔力も上がるので、主人公に攻撃魔法を使わせるのにも役に立つ。 サタンヘルム 初登場時では呪いの防具ではなかったが後に仲間入りを果たした・・・かとおもったら11にて再び呪いのない防具として登場という風変わりな経歴を持つ兜。 初登場時のDQ5では仲間のみ装備可能な兜として登場。宝箱から入手できるほか、モンスターのサターンヘルムがドロップするなどそれなりに入手できる(*1)。時期的にゴレムスの兜としていい感じ。 やや時を経て登場したDQ8では呪いの防具として登場し装備するとたまに動けなくなるデメリットがある・・・。が上記の通り8主人公は呪いを無効化でき、更にはもろはのつるぎとちがいデメリットを無視できるのでヤンガスではなく彼に装備させるなら問題なく運用できる。 DQ9では普通に呪われた防具なので使いづらい。 DQ11では逆に呪いを防ぐ効果のある兜となった。ボス戦でピンポイントに役に立つ。 みなごろしのけん 装備すると守備力が0になるという酷いペナルティが有る剣。 だが初登場の4では道具として使用するとルカナンの効果を発揮するという非常に珍しい効果を持っており、装備さえしなければなかなか有用。 DQ5以降では道具使用の効果がなくなり、代わりにブーメランの様な全体攻撃ができる様になった。 はめつのたてと同様にやいばのよろいとのコンボもできるし、しかも仁王立ちもできるので狩りに非常に便利。 …のだが、破壊の鉄球や特技の充実に押されDQ8でリストラの憂き目に遭い、現在も復活していない。 ドクロのかぶと 装備すると攻撃力が0になるという酷いペナルティが有る兜。 当然普段使う分には不便極まりないが、これが初登場したDQ8では神アイテムとして崇められる事に。 というのも攻撃した時に敵を倒さなければアイテムを盗む可能性が有る特技「ぬすっと刈り」が存在し、これを装備する事より最小ダメージで敵を攻撃できるためアイテムコレクターに重宝されたのだ。 DQ7から同様の特技「ぬすっと斬り」が登場していたが、敵を倒すとアイテムを盗めない仕様が響き産廃と化していたため、互いのデメリットがうまく作用した形と言える。 同じく8ではこれを錬金し呪いを解くと「たいようのかんむり」という強力な頭防具に、更にたいようのかんむりを錬金する事で強力な効果を持つ道具「ふしぎなタンバリン」になる。どれを取るのかは悩ましいところ。 ちなみにリメイク版DQ7ならなげきのたてに同じ効果が備わっているが、4人で盗賊に転職して戦いまくりドロップを狙う方が早いのでいらない。心も出ないし。 まじんのかなづち 装備すると、攻撃時に「会心の一撃」か「ミス」のどちらかしか出なくなるという両極端な武器。 メタル系の敵にうってつけの装備ではあるが、作品によっては他に有効な手段が多いので敢えて取り回しの悪いこの武器を使わない場合もある。 DQ4のリメイク版では呪い装備の効果を受けない「ピサロ」が居るが、この武器のデメリットは無効化出来ない上に全く同じ効果でMP消費0の「まじん斬り」が使えるので装備させる意味はあまりない(*2)。 DQ4とDQ7以外の作品ではそもそも呪われておらず、単純に非常に重くて扱いづらい武器として上記の特性になっている。 なおDQ3とDQ7には同じ様な特性(*3)を持ちながら呪われていない「まじんのおの」も存在している。こちらは期待値的に使える方。 DQMシリーズにも通常攻撃が同じような特性になる「魔神攻撃」というものがあるが、会心を受けるとテンションが上がる「ヒートアップ」や「会心封じ」「会心完全ガード」というメタが存在するため外されることの方が多い。だが固有特性だと外せないため、高性能な高速物理アタッカーに見える伐採マシンがガッカリマシン扱いされている。 さまようよろい モンスターである「さまようよろい」そのものな体防具。DQ5のみで登場。当然ながら、さまようよろいを倒すと落とす(変化する?)。 装備するとモンスターの「さまようよろい」と似た様な能力値となり、戦闘中はモンスターの(ryと同じ行動パターンを取る様になる。何故か仲間モンスターのスライムが装備出来る。 外すのは自由なので、弱い仲間モンスターの能力底上げには便利。 ファイナルファンタジーシリーズ ドラクエ程では無いが、FF4以降多数のデメリット装備が存在し、ドラクエに比べると呪いの効果は一貫性が無く作品ごとに大きく異なる。またドラクエとは違い、装備して戦闘するまで呪われているのかどうかわかりにくい。 ブラッドソード・ブラッドランス(FF4) 切り付けた相手の生命力を吸い取って装備者に還元する武器としてシリーズ常連だが、FF4のみ装備すると全能力ダウンという強烈なデメリットを持つ魔剣。 おまけに命中率も低いため、何も考えずに装備しただけでは使い物にならない。 ただしその一方でダメージ吸収率100%、つまり相手に与えたダメージがそのまま自身の回復量になるというとんでもない還元効果を持つ(*4)。 さらに巨人族・プリン族のモンスターへの特効も併せ持つ。特にプリン族特効装備は非常にレア。 彼らはある一種類を除いて打撃が全く通用しない鉄壁の守備力を持っているが、ブラッドソード・ランスならばお構い無しに易々と切り裂いてしまう。 命中率に関しては装備者のレベルを上げれば徐々に上がっていくし、能力ダウンも一部防具のボーナスである程度は補えるので、そのままでは非常に使いにくいがセッティング次第で強力な武器に化けるという絶妙なバランスを形成している。 呪いの指輪 FF史上初の呪い装備。属性吸収効果が付く代わりに全能力値が大きくマイナス。 吸収効果は「耐性を持っている属性」なので全属性に耐性のあるアダマンアーマーと装備すれば…と、考えるのは誰もが通る道だが、実際は吸収と激減の場合激減が優先される謎の仕様でDS版まで不可能。 FF5以降は全アクセサリ中最高クラスの防御力を持つが、装備すると戦闘中に死の宣告がかかるというペナルティが多い。 FF6ではデジョンを習得できる。もっとも入手している頃には魔石で習得できるのだが。 FF7では死の宣告状態で攻撃力が4倍になる武器『オーバーソウル』(*5)との相性が抜群。 いばらのかんむり FF5から登場した最強の防御力を持つ頭防具。装備すると戦闘中にHPが減少していく、解除不能のスリップ状態になる。 血塗られた盾 初出のFF6では装備すると力、素早さ、体力、魔力が大きく減る。おまけに防御力、回避率、魔法防御力、魔法回避率は0(一部死にステではあるが)。 更に更に、戦闘開始と同時に混乱・バーサク・スリップ・沈黙・死の宣告状態になり、ダメ押しとばかりに風と聖属性以外の属性が弱点になる、盾としてどころか全くなんの役にも立たない装備品。 しかしこれを装備して256回戦闘をすると「血ぬられたたての呪いがとけた」と表示され、アルテマも習得できる最強防具「えいゆうのたて」になる。因みに呪いを解けば最強武器に…という情報は貰えるが、解除方法はノーヒント。 孤島や獣ヶ原で弱い敵と戦えば事故死のリスクは減らせ、「リボン」をアクセサリに装備すれば、死の宣告状態以外は防げる(セーフティビットも装備すれば完全防備)ので、解呪は大幅に楽になる。 万全を期すならステータス下降は「ミネルヴァビスチェ」や「ネコ耳フード」、「ベヒーモス―ツ」あたりで相殺してしまおう。兎にも角にも、とっととノルマをこなして解呪してしまえば、きっと報われる。 その後久々に登場したFF12では、回避率が90%と高い代わりに、常時猛毒+スリップ+スロウというペナルティが付く。 この内スロウとスリップは他の装備品次第である程度相殺できるが、猛毒だけはどう足掻いてもそのまま受ける事になる。このペナルティは結構痛く、常用するにはまず向かない。 それでも物理防御能力はずば抜けて高く、回避無視を持たず攻撃手段が物理オンリーの敵はこれの装備者にデコイをかけ続けるだけでほぼ完封できる。 特にHランクモブ屈指の強敵パイルラスタは暗闇を無効化するのでこの盾の性能を最大限活かせる。 ボーンメイル FF5でのみ呪いの装備として登場、装備すると「アンデッド」の特性になる。 回復魔法でダメージを受ける、火と聖属性弱点になると厄介なデメリットを持つが、 高い防御力、毒と一部の即死吸収、冷気半減、複数の状態異常無効、吸収攻撃の反転と色々優秀な効果もある。 回復手段が限られるという弱点も、青魔法ホワイトウィンド、毒魔法や即死魔法を回復に使う、吸収魔法で戦う等、特殊な手段を使えば問題ない。 但し、特性がアンデッドになっただけで、一撃死系の即死技や死の宣告は防げない事と、ゾンビ化への耐性がない事に注意。 一番の問題は、これを着て戦闘不能になると戦闘中の蘇生手段がない事。デスでもダメ。 免罪装備 FF11に登場する装備群。アイテムクラフトで作成できるのだが、作成した瞬間に神によって呪いがかけられてしまい装備できなくなる。探知能力すげぇな そこで登場するのが、各地のレアモンスターが落とす「免罪符」。あるNPCに免罪装備とセットで渡すと、呪いが解けて装備できる様になる。当然ながら装備可能Lvでは最高峰の性能を誇る物ばかり。 装備品以外にも呪われたスープ(食品)と呪われた飲料(ドリンク)もあり、呪いを解かずに口にすると前者は食べると全ステータスが激減し後者は猛烈な勢いでHPが減っていく。 「そんなまどろっこしい事しないで、敵が直接アイテムを落とすのではダメなの?」と思うかもしれないが、そうした品ばかりが追加されていくとアイテムクラフトの価値が下がる一方になってしまう。そうならない様にするために「素材と免罪符はモンスターが落とし、作成はクラフトで行う」という形の折衷案を採った、という訳である。 アカースドベルト 同じくFF11に登場するその名の通りの「呪われたベルト」。 実装当時の最高級装備に匹敵するヘイスト値(攻撃間隔及び魔法リキャストの割合軽減)を持つが、表記されていない隠し性能としてHP回復不能の呪いがかけられているとんでもない地雷装備。 隠し効果で強烈なデメリットが付く装備は他にもいくらかあるが、応用の利かなさやデメリットに対するメリットの薄さ(ヘイストを1%妥協するだけでもっと有用な装備が手ごろに手に入る)ではこれが突出している。 サガシリーズ 時空の覇者 Sa・Ga3【完結編】/サガ3時空の覇者 Shadow or Light 聖剣の1つ「正宗」の素体となる「村正」があてはまる。 GB版は高い攻撃力を有するが自分自身も傷ついてしまう。DS版は単純に性能が最弱の数値になっている。 さすがにGB版は使いどころが無いしステスロスに持ち込めば解呪して正宗にしてもらえるので迷うことは無いのだが、問題はDS版。 敵のドロップアイテム調整にこの村正の石化技能が役に立つだけに、人によっては解呪するかどうか迷うとか。 ただし最弱だからといって乱用すると分不相応な高額の修理代を突きつけられることに。ある意味でこれが一番のデメリットか。 ロマンシング サ・ガ 魔の島に「呪われた靴」がある。これは防御力こそ高いが、その名の通りのデメリットつきであり、全属性が弱点になる。装備するだけで弱点が付くのは本作が初である(*6)。 ただし本作はフラグ管理がいろいろおかしすぎて、弱点属性の特効ダメージは本来防御力無視になるはずが逆に攻撃力0扱い=下限チェックでとりあえず1ダメージになるという激烈なメリットとしてプレイヤーを後押しする。 全弱点とあって地相でもスリップダメージを受けるが、こちらもフラグ管理がおかしく、火地相にしか反応しないし、火地相なんてデフォルトではそうそうないのでほとんど気にならないという、偶然がかみ合い過ぎた性能に。 さすがにWSCなどの移植版ではあれこれ修正されてしまい、本来の名前どおりの性能となった。防御力にしても言うほど効果的ではないので、悩む必要がないのは追い風か。 ロマンシング サ・ガ2 数は少ないが、装備すると呪われる品がある。代表的なのが「魔石の指輪」であり、これは装備するとLPがゼロになって死ぬかルドン送りにする以外に外せなくなる。しかも、宿に泊まると装備者以外のLPが1ずつ減り、装備者のLPが全快する。 これ以外にも、軽鎧の「エルブンスキン」も装備すると外せなくなるが、設定ミスなのか、ガラケーアプリ版以降の移植作では着脱も自由になった。 風の術法「風神剣」で作れる剣も性能が微妙なのに解除出来ないため、実質呪われていると言ってもいい。 冥の術法「クロウエクステンド」で作れる爪も攻撃力が並で、固有技である「地獄爪殺法」が味方側で使ったら微妙なのに、解除出来ないため実質呪われて(ry また、本作では表示されている攻撃力・防御力や属性耐性と実際の数値・耐性とが異なる、もしくは判別し辛い装備品が多いため、何も知らずに装備していると痛い目に遭う。これもある意味呪いだろうか(アプリ版では殆ど修正されている)。 ロマンシング サ・ガ3 魔王遺物 600年前の死食を生き延びた魔王が使用していたと言われている武具。「魔王の斧」「魔王の盾」「魔王の鎧」の三種で、いずれも最高クラスの性能を持つ。 外すのは自由だが、技ポイントと術ポイントの消費量が2倍になってしまう。 さらに、閃いた技を他のキャラクターでも使えるように極意化する為にはその技を使い続ける必要があるのだが、「使う技の現消費WP値が高いほど極意化しづらい」という仕様上、これらを装備したままだとせっかく閃いた技が極意化しづらくなる(場合によっては極意化不可になる)という副次的な効果もある。 特に魔王の斧は固有技のファイナルストライクを使うと砕け散るが、戦闘終了後に元通りになっているという不気味な代物である。 このデメリットは重複しないので、装備させる場合は魔王装備を全て持たせた方が良いが、魔王の盾は斧使い以外にとっても有用な特性があるのが難点と言えば難点。 まぁ、フランシスカでヨーヨーするなら魔王の斧に頼る必要ないけど ブラッディソード ダンジョンの宝箱や敵からのドロップ品などで入手できる、装備すると外せなくなる剣。 攻撃力はそこそこ程度だが、固有技「ファイナルストライク」を使う事ができ、剣が壊れてしまうのと引き換えに敵全体へ攻撃できる…というか、それで壊さない限り手放せない。 ファイナルストライクを使うには全WPも消費する必要があり、ダンジョン攻略中に気軽にへし折る訳にはいかないのが悩みどころ。 装備さえしなければ済む話なのだが、敵が使ってくる武器をそのまま奪い装備して反撃する技「無刀取り」を使っている場合、意図せずこれをかっぱらってしまう可能性がある。 特にレアアイテム「スパイダーソード」を装備しているリザードマンや、「スクリーマー」を装備している剣神は狙った様にこれも同時に装備しており、無刀取り使用時のハズレアイテムとして設定された感がある。 死の装備 ガラテアを倒すと手に入る「死のかけら」を材料にして開発可能な「死の弓」と「死の指輪」で、どちらも高性能。 外すのは自由だが、装備中はHP吸収と自動回復以外ではHPが回復出来なくなる。 ロマサガ3の雑魚戦は短期決戦で終わりがちなうえ、1戦終わるごとにキャラのHPは全快する仕様な為、対雑魚戦では有用。 また、元々HP回復方法がHP吸収と自動回復しかないレオニードにとってはデメリットが無い装備となっている。 回復地相「アビス」の防具 鎧「宵闇のローブ」、小手「骨の腕輪」、アクセサリー「骨十字」、「デッドハート」の四種。これらも外すのは自由。 他の回復地相が設定された防具と同じく、現在の地相と回復地相が一致していれば装備者のHPが回復していくが、これらの場合は、地相が「アビス」以外の時、装備者が自他を回復する行動を行うと、その回復量が半減してしまうデメリットも同時に抱えている。 (なお、他者から回復を受ける分には一切関係ない。) 一見地味なデメリットだが、ロマサガ3はHP回復を行う手段こそ多いものの、全体回復の手段は極端に少ないというバランス。 回復できるキャラクターは一人でも多く欲しい関係上、必然的にデメリットを発揮する機会も多くなる為、影響は小さくない。 デメリットは上三種と異なりパッと見では分かりにくく、そもそもゲーム中では回復地相の仕様自体が解説されない(=これらがアビス属性である事すら分からない)ため、これらが悪影響を及ぼしている事に気づかずに装備し続けじわじわ苦しめられているケースも多い。 …が、「強アビス地相」によりアビス属性でないキャラに対しスリップダメージを喰らわせてくるラスボス戦では、アビス属性である事は逆に有効な特徴となる。騙されてラストまで装備し続けた人への補填と言えるか。 ちなみにやっぱりレオニードにとっては有用な装備だったりする。 宵闇のローブ(偽物) 上で挙げたアビス属性装備の一つ。この項目3回目の登場であるレオニードの固定装備であるものと、鎧が固定装備でないキャラならだれもが装備できるものの2種があるが、俗に「偽物」と呼ばれる後者にはもう一つ厄介な特徴がある。 (便宜上偽物。と書いたが、ストーリー設定上は本来の持ち主であるレオニード以外の者が身に着けても本来の力を引き出せないという事らしい。) 表示上は物理防御、魔法防御共に42とトップクラスで、重量も軽く、弱点もナシと文句のつけようのない性能だが、実際は秘かに弱点属性が各種設定されており、実質的な物理防御は「21」で、更に魔法防御も熱属性と状属性に対しては防御力「0」となる。 このゲームは複合属性の攻撃を受けた時、より大きなダメージを受ける属性で計算されるという仕様であり、特に使われる機会の多い状属性に対し弱いのはかなりの痛手。 但し、弱点を考慮に入れても防御性能は低いと言う訳でも無い為、アビス属性である事も含め「そういうもの」と割り切れば使えなくはない。 サガフロンティア グリランドリー 敵としても登場する上にドロップ品でもある、装備すると外せなくなる剣。 単に装備しなければいいだけなのだが、自爆技の「無差別憑依」によって空いている装備欄に無理矢理装備させてくる事もある。 外すためには上のブラッディソードと同じく、戦闘中に固有技「ファイナルストライク」を使い破壊しなくてはならない。WPの消費は多いものの全部というほど極端ではないため安心して使える。 剣として弱い訳ではなく全能力が10も上がるため、基本的に妖魔武具にモンスターを憑依させる以外では能力が上がらない妖魔にとっては、喉から手が出るほど欲しい品だが、妖魔が「無差別憑依」を食らうと、装備枠ではなく妖魔武具の妖魔の剣の方に憑依され、能力上昇が阻害された上にグリランドリー自体も手に入らなくなってしまう。 「無差別憑依」はモンスターにとっても厄介なため、できれば装備枠を埋めたヒューマンとメカもしくは装備されてもいいヒューマンだけで挑み真っ先にこいつを倒したい。 ちなみにリマスター版では、クリア後の引継ぎ時、装備から外れて所持アイテム欄に入った状態での引き継ぎとなるため、ヒューマンに無差別憑依されたこれを妖魔用に使い回すことが可能となる。 アンリミテッド・サガ 呪いのガントレット 旧人類である真人が作り出した遺物で、身に着けると外す事ができない。 装備した人物は冒険中15分ごとに突如精神だけが異次元の道場送りにされ、四六時中戦わされる羽目になる。 作中ではキャッシュとミシェルがうっかり着けてしまっており、このため(という訳でもなく父との不仲が限界に達した)キャッシュは騎士の職を辞してただのロリコンとして旅に出る事になり、ミシェルはアイドル冒険家としての名声を失い遺物鑑定ができるというマイスを探して一年以上も旅をしている。 ゲーム的にはスキルパネルど真ん中に装備されていて、外せないのでスキルパネルからボーナスを得られない。 道場送りはキャッシュ編でのみ存在し戦えば戦うほどパネルのレベルも上がりストーリーも進んでいき、マイス編ではストーリー中にミシェルのガントレットを外す事ができる。 しかしそれ以外の主人公で仲間にした時には本当に外せないだけになるので、キャッシュは資質が低いためつなぎの肉壁、ミシェルは高資質だがガントレット生活で憔悴しているのかワーストクラスの紙LPと化しているため乳揺れ以外はイマイチ。 ちなみに真人たちはこれから戦闘データを記録して実験材料となる生物の強化に使っていたとの事。ロクなもんじゃねえ… ちなみに、スキルパネルのやりくりに制限をかけるデメリット系パネルには、他に“恐怖症(該当する系統への与えるダメージが大幅に減る)”“不殺の誓約(該当系統のモンスターへLPダメージを与えるとこちらもLPダメージ)”“武器封印(該当する武器が使えなくなる)”“体術封印(体術が使えなくなる)”がある。 作中キャラでデフォルトでこれらを所有してしまっているのはアンデッド恐怖症をもっているティフォン(何故恐怖症持ちになったかは彼女がヒロインになるヴェント遍で判明する)。ティフォンの場合は能力値や五行に4以上が一つもなくLPも微妙で、更には参加するシナリオ双方でクライマックスでアンデッドを連戦で相手にしなければならないので非常に使いづらい。 これらのパネルは一度配置してしまったが最後、エンディングまで普通のパネルで上書きするのが不可能となってしまう。 ネガティブパネルは配置時の能力値や五行上昇値が高めに設定されている為一見すると条件を飲めば強くなりそうに見えるが、レベル3と4しかない為最終的には普通のLV5パネルに見劣りする形になってしまう。 キャッシュのガントレットもエンディングでは外れている様だが…謎の兜を見つけて 「怪しい物には無暗に触れるなよ。ん…?これはなんだ?」 女神転生シリーズ 真Ⅲ以前の作品に、「妖刀ニヒル」「諏訪法性(すわほっしょう)」「首狩りスプーン」「玉者の剣」と、幾つか呪われた装備品が存在する。ちなみに王者の剣は存在しない。 ウィザードリィシリーズでは最強の剣である「妖刀村正(シリーズによっては「魔剣」「妙法」「ムラマサ」だったりする)」も、このシリーズでは呪われている。 これらは装備すると外せなくなり、バッドステータス「CURSE」になって解除しないとHP切れで死んだり、戦闘中におかしな挙動でパーティの足を引っ張りだす。 ファイアーエムブレムシリーズ デビルソード、デビルアクス 威力は非常に高いが、時々反動ダメージを食らう武器。 上記の「もろはのつるぎ」に近いが、そちらと異なり常に反動が生じる訳ではない。 反動の発生率は使用者の「運」に依存しており、運の良いユニットに持たせると相性が良い。 とはいえ運がカンストしていても反動は生じるため、過信は禁物。 敵に与えるはずだったダメージを自分が受け、その上で反撃も受けるため事故がそのまま即死に繋がり易い。 事故っても死なない様に計算した上で緊急時の回復手段さえ用意しておけば実用性は意外と高いのだが。 最近の作品では効果が「戦闘後に固定の自傷ダメージを受ける」となっている事もある。 この場合は与えるダメージは(外さなければ)狂わないので自傷ダメージすらも戦術に組み込み易く、非常に使い易い。 英雄の遺産 風花雪月に登場する伝説の武器ポジションの装備群。 なのだが、巨大な獣の骨を加工した様な禍々しい見た目のうえ適合者以外が使用すると自傷ダメージを受け、しまいには魔獣に変貌してしまうという呪われた装備の様な性質を持つ。 しかも、ゲーム中で使用する分には問題ないが、設定上は適合者も必ずしもノーリスクではない模様。 この装備の成り立ちにはフォドラの歴史の闇が関わっている。 ブラックマトリクス 大邪神の鎧、悪魔の鎧 複数存在しており、大邪神の鎧はそれぞれメタトロンやガブリエルといった名前がついている。 着ると力が手に入るが一生外せない呪われた鎧。 加えて、このゲームのキャラクターはほぼ全員、天使か悪魔の様な翼が生えているのだが、この鎧を着るには自らの羽根を毟り取る必要がある。そして羽根の付け根から血を吸われ命を削られ続けるという。 だが選ばれし者が着れば命を削られず更なる力が与えられるとされており、主人公と仲間達は自らの目的を果たすため力を求めこの鎧を身に着ける。匂いヤバくなりそう 俺の屍を越えてゆけ 「魔剣村正」「丑寅の木槌」といったあからさまなものから「回天一発」「巨人四番砲」といったネタに走ったものまで多くのバリエーション豊かな名前の呪い装備が登場。確かに戦略や欠場で四番なんかコロコロ変わるのに○代目とかって持ち上げられるのは呪いではある 後述の一つを除けば外すのは自由だが必ず呪という印がついており、装備すると能力を大幅に上下させるものが多く(中には上げてくれるだけのものもあるが)、戦闘中に突如混乱してしまう事がある。 このゲームは状態異常を防止したり戦闘中に戦闘不能を回復させる手段がない上に、属性武器を装備していると桁違いの火力を叩き出す。 状態異常の回復は可能だが、全員のバフも消えるためそれもそれで非常に危険。 このためパーティアタックが一度でも発生するとされた側が文字通り帰らぬ人になってしまい、一族に大きな損害をもたらす事も。 しかし装備させたターンは混乱しないため、戦闘中に装備を変更して敵を一撃で屠ればデメリットは無いも同然。バフゲーでもあるので術さえ揃えれば容易に狙えるだろう。 また、一部は技や心を上げる効果を持っているため術を覚える際にも使われる。 朱ノ首輪 神様もしくはその資格がある者を、妖怪の姿に変えて使役するために朱点童子が作った首輪。戦利品として取得すれば神として天界に上げる事ができる。 ゲーム中に入手できる数は限られているが、入手できる数自体は結構多く売値もなかなかなので換金が主な使い道。 装備すると全ての技が150も上がるため戦闘でも術の習得にも非常に役立つが、忠誠が50も下がるため術の習得に使うと家出のリスクが付き纏う。 それなら当主に付ければいいのではないか、と思うかもしれないが… 当主の指輪 システム上では呪われている訳ではないが、一族の当主となった者は代々これを継承し生涯身に着けるため外す事ができない装備品。 体力以外の全てのステータスが30上がり、月に一度だけだが戦闘中に使えば先祖である源太の力を借り雑魚敵に大ダメージを与えられ、これで倒した敵は両断される。 だが安定した底上げこそあるが一つ一つの増加量は他の装飾品に、使用時の効果も他の攻撃手段に見劣りする様になっていく。 全体の底上げがあるため装備品としては悪くないのだが、朱の首輪など他の装飾品を付けたくなる時は当然ある。そういった時に切り替えられないというのは呪いの装備と言えるだろう。 魔槍青海波 唯一の呪い属性武器。 同じ水属性の槍には名槍雫石もあり攻撃力は10しか違わないが、こちらは技の水が150も上がるため実ダメージでは大きく差が出る。 このため呪い武器の中では唯一戦闘でも使えるが、槍には複数回攻撃の奥義がなく混乱時のリスクも大きい。ハイリスクではあるがリターンに釣り合うかどうかは微妙なところ。 ファンタシースターオンライン ソウルイーター ファンタシースターオンラインにおいて、NPCの1人であるキリークが持つ、魂を喰らうと言われる大鎌。 非常に人気が高く、後のPSUシリーズやPSO2においても後述のソウルバニッシュ共々復刻武器として実装されている。 フレーバーテキストでは「呪われし大鎌」と明言されており、ゲーム中では装備しているだけでHPが少しずつ減少する他、特殊攻撃もHPを代償にして高威力の攻撃を放つ「バーサーク」。 3つあるキャラクター個別イベントのうちキリークルートを完走すると手に入るが、その経緯もダークファルスに精神を侵され変わり果てた姿となった果てにプレイヤーに倒されたキリークの遺品という、なんともヤバげなもの。 しかし、キリークルートさえ完走すれば難易度ノーマルでも必ず手に入り、この時点で入手可能な汎用武器とは隔絶した性能を誇るため、より強力なレア武器が安定してドロップする難易度ベリーハードを迎えるくらいまでは通しで使っていく事ができる。 具体的にはノーマルの時点で手に入れると複数攻撃武器だというのに、その時点で手に入るコモンの単体攻撃武器よりも全てのスペックで上回るほど。雑魚敵を次々と刈り取っていく有様はまさに死神の鎌。 特に、フォースが装備できる数少ないレア剣のため、武器も使って戦う所謂「殴りフォース」には必需品とも言える。 ちなみに、キリークは常時これを装備しているにもかかわらずHPが全く減らない。 アンドロイドのHP自動回復能力で打ち消しているのだろうか? ソウルバニッシュ 上述のソウルイーターの上位武器に当たる大鎌。例によってこちらも呪われているらしい。 刀身の色が緑から紫に変わっている他、振るうたびに刃の軌道を闇の波動が追従する様になり、より不気味さが増している。 装備しているとHPが徐々に減少していくのはソウルイーターと同じだが、特殊攻撃はHPを代償として放つ闇の波動であり、低確率ながら敵を即死させられる。 使い手だけでは飽き足らず、とうとう敵の魂まで喰らい始めた、という事であろうか…ただしこの特殊攻撃での即死狙いは現実的ではない。 ちなみに、キリークはベリーハード以上になるとソウルイーターからこちらに持ち替えるが、そちらでキリークルートを完走しても手に入るのは相変わらずソウルイーターなので、ソウルバニッシュが欲しければ自力で掘るしかない。ケチ… Bloodborne 武器防具そのものではないものの、それらを強化する「血晶石」に呪われたアイテムが存在する。 血晶石は武器に装着する事で攻撃力を高めるアイテムなのだが、「呪われた血晶石」は通常より上昇幅が大きい反面、攻撃力を低下させる・武器が壊れ易くなる・HPが低下し続ける・スタミナ消費が増える…といったマイナス効果を追加で持つ様になる。ただ、脱着は自由であるため凶悪なデメリットという訳ではない。 どの様な追加効果が付くかは入手時に完全にランダムで決まり、よく吟味すればマイナス効果の影響は無視できるレベルに抑える事が可能なため、強力な血晶石を求めるプレイヤーは必然的に呪われた血晶石を欲する様になる。 これら血晶石は作中のやりこみ要素である「聖杯ダンジョン」で入手できるのだが、呪われた血晶石は高難度の「呪われたダンジョン」でのみ出現するため、形状・性能・追加効果・マイナス効果の全てが望んだ組み合わせである“理想の血晶石”を追い求めひたすら高難度ダンジョンでマラソンするプレイヤー(通称:地底人)を大量に生み出す事となった。 つまりこの場合の呪いとは、外せない呪いではなく撒き餌の如く人(プレイヤー)を吸い寄せる呪い(フロムの罠)。ぶっちゃけ外せない呪いより質が悪い。 シャイニングシリーズ(SEGA)、黄金の太陽シリーズ 装備すると戦闘中にダメージを受ける、行動不可等の呪いがかかり、一度装備すると教会で解呪するなどをしなければ外せない…というオーソドックスな物。 もちろん、その分性能が高いものが多い。 本作の呪い装備の特徴的なところはフォース3、ソウル1,2では「カオスリング」、 黄金の太陽シリーズでは「だてんしのゆびわ」で戦闘中のデメリットを無効にできる事である。 フォース3では装備枠が武器、装飾品だけなので 呪いの武器の効果しか無効化できず、性能的に呪いの武器+カオスリング<通常武器+強力な装飾品 である事が殆どなので趣味寄りだが、 それ以外は防具の装備枠が複数、そして呪いの防具も存在するため、相対的に効果が高い。 特に黄金の太陽では全編通して一個しか入手できない(「失われし時代」に至っては前作での引き継ぎでのみ入手可能)ため、呪い装備を一手に引き受ける「呪い装備役」をひとり作っておくパターンが多くなりがちである。 この「呪い装備役」にはGBA時代にはジェラルド(人によってはピカード)、「漆黒なる夜明け」ではステラ(場合によってはテリー)が選ばれ易い。 ジェラルドは攻撃力が高く、素早さが低いパワータイプな上に、強力な装備を主人公たちに取られ易いので元々お下がりを使う事になり易い彼と呪い装備が噛み合う点が多い。 ステラは最強装備候補が呪い装備であるため、呪い装備を装備させ易い。 ドカポンシリーズ 他人と競い合うボードゲームRPG。 装備すると戦闘中にダメージを受ける、行動不可等の呪いがかかり、一度装備すると教会で解呪するなどをしなければ外せない…といった(ry 入手した時は性能が高いものも少なくないが、インフレが激しいため延々と装備し続けるのは不可能といっていい。 更に教会で解呪すると何も装備していない状態になるため、すぐに武器屋に駆け込んで装備を整えなければ非常に危険である。 弱った相手を叩くのは常套手段、早急になんとかしなくてはならない。 このシリーズでの特徴は、呪われている=デメリット効果が付随しているという訳ではないという事。 特に強力だったのは怒りの鉄剣での「バトルクラッド」で、終盤に手に入る性能でありながら中盤のボスから入手できた上に時々攻撃力が1.5倍になるという、外せない事以外に何のデメリットもない優れもの。 バグだったのかベスト盤では修正されてしまったが、修正されたのは入手時期だけであり、性能は据え置きでありやっぱり有用。というか入手が適正時期になってもなお最強武具の一角を占めているという、良い意味でヤバいブツ。 また、定義は異なるがアイテムにも存在し、それらは持っていると売れない・捨てられないといった形でアイテム欄を圧迫する。 更に持っている事が死に繋がったりアイテムが無くなったりと早急に処分しなければ非常に危険だが、いずれも処分方法はない訳ではないがすぐにはできないといった事も多々ある。 もちろんそういったものを誰かが手に入れたなら処分できない様に妨害してデメリットを押し付けるのが定番。一人の不幸がみんなの幸福。犠牲になったのだ、古くから続く足の引っ張り合い…その犠牲にな… 銀行にお金を預けると有無を言わさず渡されるクレジットカード「イーゾカード」も処分に困るため同様に扱われたりする。 他にも一部作品では「お宝」というパッシブ効果を得られて滅多な事では失わずイベントでしか売れない、桃鉄の農林物件の様な別枠で管理されているパッシブアイテムもある。 無くなりにくい割に入手頻度が高いが、中にはステータスを下げたりお金を消費するアイテムも存在するためそれらは実質的に呪い装備と言える。 自発的に処分しようと思ったら日曜日に通常マスでごく稀に開催されるフリーマーケットを狙うしかなく、処分可能な枠としては処分難度が高過ぎる側面も。 勇者30 デュエルグリーブ シナリオ26「大いなるつばさ」で入手できる、呪いがかかっているとされる足装備。 実際装備すると戦闘から逃げられなくなるが、反面非常にスペックが高い。 一見厄介なデメリットに見えるが、ゲームシステム上、敵から逃げたい事がほぼ無い為、実のところ悪い影響は無いに等しく、総じてとても優秀な装備と言って良い。 ……その後シナリオ29「呪いと勇者」にてユウシャは知る事になる。 この装備の「呪い」の本当の意味を…… ローグライクゲーム 特定のアイテムが呪われている訳ではなく、全ての装備品(矢などの消耗品除く)に呪われている可能性があるのが特徴。 未識別の武器・盾・腕輪(指輪)は「実際に装備するまで呪いの有無がわからない」というのが非常に怖いポイントである。 作品によっては、矢・巻物・杖・草などの消耗品も呪われている事があり、正常な効果を発揮しなくなったり、使用する事ができなくなる。 呪われる原因は落ちている時点で既に呪われていたり、モンスターの行動によって呪われたり、アイテムが呪われる罠を踏んでしまったり、大体この辺り。 基本的に呪い装備のデメリットは「外せない」だけだが、着脱ができないだけで大きなデメリットであるし、呪い装備は拾いものだと修正値が「-1」になっていて通常装備よりスペックが低い。 また、マイナス効果の腕輪などが呪われていると大惨事であり、「未鑑定の腕輪は基本的に着けるな」というのはこれが大きな理由になる(*7)。 武器防具なら、序盤に見つけたら呪い装備でも素手よりはマシなので気にせずそのまま装備される事も多い。 だが、特殊効果が有用な盾をつけているのにそうでない未識別の盾を装備するのは中盤以降、自殺行為である。 作品によっては「呪われていると特殊効果が発揮されない」という設定になったりもする。その場合着脱は不便だがデメリットが大きな剣や盾に活躍の場が生まれたりする。 解呪には「おはらいの巻物」をはじめとするアイテムが必要になるが、大体どんなタイミングで手に入るかはわからないので、おいそれとは使えない。 「外す」だけなら装備外しの罠や特定のモンスターの行動を利用すれば何とかなる事もある。この場合解呪はされていないのでうっかり再装備すると再び呪われる。 オメガラビリンスライフ/ラビリンスライフ ローグライクゲームなのでアイテムの特徴は上記と一緒だが、登場キャラの一人「黒崎冥」はいきすぎた中二病の影響で、呪われた装備品を装備すると装備した武具の能力が上昇するという特殊なスキルを所持している。 Elona ローグライクゲームなので基本的な特徴は上と同じだが、NPCも様々なアイテムを所持・装備している。 その中には当然呪われた品もあり、装備品には「ランダムテレポート」「出血状態になる」「敵を召喚」のいずれかのエンチャントが付加されるため、特定のNPCからの依頼を果たしたいがテレポートor出血で死亡してどこにもいないといった事が起きる。 こうなると探し当てたり復活を待たなくてはならないため大変面倒で、その間に依頼が果たせなくなりペナルティを貰う事もある。 敵を召喚するのは特に危険で、寄生モンスターや分裂モンスターが発生すると文字通り町が壊滅する。 街中で誰かが呪いアイテムを装備している様ならそれらがログに表示されるため、すぐ解除しに向かおう。 ちなみに他の用途の呪いアイテムは別の効果があるが、飲食物など口にするものを摂取すると必ず吐く。NPCはどこからともなく飲食物を出すため、これによって拒食症に陥って死ぬ事もある。 Ruina 廃都の物語 秘石 「青金石のフィーア」「翡翠のシルハ」「琥珀のエルヤ」「柘榴石のニルサ」の四種。各ダンジョンの大ボスが有しており、ストーリー進行に必須なキーアイテムでもある。 ステータス強化・属性と異常耐性・MP消費半減と初見ではメリットの塊にしか見えない強力な装備。装備すると何故か外せなくなるが終盤まではあまりデメリットにならない。 ……しかしその実態は、ラスボスである始祖帝タイタスが主人公を乗っ取るために用意した拘束具・洗脳装置である。 タイタスとの直接対決時にこれら四種の魔力によって主人公が命中半減→行動不能→洗脳支配を受けるためにまともに戦うどころではなくなってしまう。 これから逃れるためにはとあるイベントを起こし、秘石を全てボッシュートしなければならない。この際のメッセージ変化は必見。 ちなみに一度も呪われずに(=一つも秘石を装備しない)終盤で秘石を破棄できると、スキルポイントのボーナスが支給される。 母なる夜の剣 防御・敏捷が激減するが恐るべき攻撃力と魔力を持った呪いの大剣。作中文書に仕込まれた暗号文を解読しないと入手できない隠し装備。 最終武器の候補になりえるほどに強力なのだが両手が塞がる上、防御と敏捷も下がるリスク付きなので解除不能になる呪いの存在がつくづく惜しまれる武器。 なお、設定上はRuina世界を創造した最も古き神の遺物とかいう、上述の秘石なんか目じゃないレベルにヤバすぎる代物である。 具体的には秘石が持った者の欲望を増幅する程度のまだかわいいものなのに対し、こっちは手に持っただけで常人だと精神を蝕まれて発狂する。 魔将の外衣 作中のボスキャラクターである「不死の魔将」たちが纏っている黒い衣。倒すとドロップ率1%とかいう極めて低確率で落とす事がある。(*8) 装備すると物理回避+25%+全属性の魔法に耐性+全ステータス異常無効、というボスみたいな耐性を得られる。但しスキルによる回復・能力強化量が激減するデメリット付き。 回復激減のデメリットが普通に使うときついのだが、エンダあたりはそもそもロクな防具がないので消去法でこれを着せられる事もしばしば。 Minecraft 厳密には装備品ではないが、アップデートによって『束縛の呪い』と『消滅の呪い』というバッドタイプのエンチャントがわざわざ追加されている。 基本は宝箱の防具や道具に付与されており、たまに本としても存在するが、基本はハズレ扱い。 砥石でも解除出来ないので、金か鉄製なら燃やして金属塊に、他のモノはマグマやサボテンにぶちこまれて雲散霧消させられる。 束縛の呪い 付与された防具を一度着ると死ぬまで外れなくなる。 つまりドラクエと同じ形式。 大体は防具に他の有用そうなエンチャントとセットで付与されている。 始めたての序盤で見つけられた場合、鉄やダイヤ製なら壊れるまでこき使い、耐久をゼロにして間接的に外す使い捨てプレイも出来なくもない。 消滅の呪い こちらは死ぬと当該の呪いが付いたものが消滅する。 死ななければ良いので、ピースフルならほぼデメリットは無い。 また、死んだら終わりのハードコアモードなら全く問題なくなる。 各種エロゲー、及びそれらをモチーフとした薄い本 『自らの意思で外せない』という点をいろいろと悪用されている。 拘束具とする、内部に触手の蠢く鎧や下着を着せて責め立てる、本人の意思に反した行動を取らせる……等々。 そもそもそういう目的が売りのゲームだと、開き直って自ら装備し何らかのメリットを得たり、 そういう目的を遂げるためにゆるやかな自滅便利装備として用いられる事がしばしば。 揶揄として「呪い」が使われるゲーム作品 メタルマックスシリーズ ファンタジーやオカルト要素の薄い本シリーズでは、呪われた装備品は存在しない。しかし、定義は異なるかもしれないが、持っていると捨てられないアイテムとして「鳥のフン」「ナマリタケ」が存在する。 鳥のフンは屋外に長時間いると、いつの間にか戦車にこびり付いている。ナマリタケは主に洞窟内に長時間戦車を入れていると、いつの間にか戦車に生えてきている。しかも重量が少しある。(*9) アイテム欄を圧迫するだけなのだが、あると気になってしまう。いずれも洗車屋でしか取り除けなかったが、後のタイトルで掃除用具で消せる様になった。 何故かMMRでは、ナマリタケがルーレット当選の景品になっている自動販売機が存在する。当然これも戦車にくっついて取れなくなる。 MM2では「エンジェルリング」という頭防具をデスクルスに入った際にプレゼントされるのだが、これは囚人が反抗した際に電流を流して鎮圧するための拘束具。この施設を支配する者を倒さなければ外せない。 他にもMM2Rの戦車装備「宇宙砲」は、性能が微妙で最終的な使い勝手と見た目で他武器に大きく劣る上、一度入手してしまえば捨てるのはおろかトランクルームに預ける事すらできず、ナマリタケとは比べ物にならない重量でSPを圧迫する事から、一部のハンターからは「宇宙ナマリタケ」と呼ばれ、呪いの装備の如く忌避されている。 後のシリーズだと見てくれは相変わらずだが性能と戦闘エフェクトは上方修正され、トランクにも預けられる様になった。 余談だが、何故かFC版1の取扱説明書に「呪われたアイテムは存在しません!」と強調して載っていた。 モンスターハンターシリーズ システム上に呪われた装備はない。 …が、プレイヤーからのスラングとして「スキル等の性能が優秀過ぎて外せないが、クセの強い外見の装備」を揶揄して「呪い装備」と言われる。 別に見た目を気にしないなら特に問題がある訳ではないのだが、そこはやはり気になる人は気になる訳で。 代表的な呪い装備は、 大剣使いに必須のスキルが揃うが、やたらと角が目立つ「ディアブロシリーズ」 髑髏そのものというやたら目立つデザインなのに毎回スキルが優秀な「スカルフェイス」 単品ならそこまで目立たないが、組み合わせるとラオウ兜+和風袴という何とも珍妙な見た目になる「ダマスクヘルム+荒天【袴】」(MHP3) 匠回避性能回避距離という優秀なスキルでありながら網タイツそのものというデザインのせいでかなり変態的な組み合わせ(通称KBTIT)で使われてしまう「ナルガメイル」(MH4) 装飾品や護石を持っていないランサーやガンサーがガード強化を発動させるために最低3部位は感染装備する事を余儀なくされる金ピカでゴツい「ガンキンシリーズ」(MHWorld) スラッシュアックス使いに必須のスキルと高性能なスロット数を誇るが黒いロボット(男装備)/顔は出る様にしたがロボット臭い猫耳(女装備)というデザインのせいで他の防具と噛み合わない「オロミドSヘルム」(MHRise) など。 武器の方も大概で、どれもこれも強いのに 両手にザリガニのハサミ 「キジンカァ!!」と声まで変わる「アメザリクロウ」(MHP2G) ハンターの地声で「にゃぁー!」とか言わなくてはいけない「メラルーガジェット」(MHP2G) 丸ごとの巨大なトウモロコシが火を吹く「大砲モロコシ」 原寸大なサメを抱えてそのまま鼻先でどつく「シャークキング」 どれもこれも金ピカツルツルな「アトラル・カの武器」(MHXX) 市販の弓を食いまくった結果、今日も百竜夜行やヌシが里にやってくる「百竜弓」(MHRise) MHXXでは、防具の中身はそのままに、見た目だけ好きな防具に変える「防具合成」というシステムが登場し、任意の解呪が出来る様になった。 但し、HR上限開放が前提な上、二つ名持ちモンスターは超特殊許可クエストを自分で受注してクリアしなければならないため、全解放のハードルが非常に高い。 MHWorldでは似た様な解呪システムとして「重ね着装備」が登場。 重ね着装備は通常の防具とは別枠で管理されるため、MHXXとは異なり一々合成する必要は無い。また、一部重ね着装備専用の見た目になる物も存在する。 当初は鎧武者システムと揶揄されるほど数が少なかったが、MHW Iのタイトルアップデート第1弾でようやく上位までの防具が揃う様になり、MHW Iタイトルアップデート第5弾でマスターランクの防具も追加されほぼ全ての防具が選べる様になった。 これらを逆手にとって、あえて呪われに行く物好きも一定数いる。 MHWorld以降はこの重ね着のおかげで見た目に関して呪いと言われる事は少なくなったが、それでも上位以上をある程度進行しなければ解禁されないため、下位や上位攻略途中は相変わらず見た目に悩まされる事になる。 しかし頭装備に関しては非表示機能もあり、頭部の解呪は非常に簡単だったりする。 それとは別に隠しボスを始めとした一部のモンスターの装備には 「古龍との永遠の戦いを宿命づけられる」 「姿なき声に誘われ、囁く声の導くまま無明の闇へと消える。」 「刀身に宿る業火が解き放たれたとき、現世は煉獄へと変わる。」 などといった物騒な説明が付随しているが、ゲーム内にそれが反映される事は無い。 また、上記とは別に『素の見た目も悪くはないが、武器・防具が余りにも強すぎ 快適過ぎて他の装備を使う気が起きない』という斜め上の拘束呪いも最近になって発生した。 該当するのは世界観的にも呪われてるとされるMHW Iのミラボレアスの武器とEXドラゴンシリーズであろう。 余談だが、没データにのみ存在する武器は、いずれも装備者が呪われる事を意味する説明文が載っている。 オンラインプレイでこれらの武器を使用すると、プレイヤーがリアルに呪われる(垢BAN・最悪逮捕される)恐れがあるので手を出さない様に。 桃太郎電鉄シリーズ 各地を回り物件を購入してまわるボードゲームっぽいゲームで、様々な効果を持ったカードがそれを補助してくれる。 ……というか、このカードの中にとにかく強力なカードが何種類か存在し、ある程度長時間プレイをしているとサイコロすら振らずにひたすらカードを使う様になったりする。桃鉄はカードゲーム 持てる数に限りがあり何を手元に残すかが重要になるのだが、捨てる事ができないカードが何種類か存在し、その邪魔さから「呪われたカード」とも呼ばれる おはらいカード・チャカテキーン等、こういった呪われたカードを消してくれるカードやイベントもあるにはあるが、基本的には時間経過で消えるのを待つしかない。 デビルカード 所持していると悪魔に取り憑かれ、毎ターン所持金が減る。キングやリトルといった上位・下位のカードも存在。 社長の友達という事で貧乏神やキングボンビーが連れてきたり、「V」でスタート時と決算時に両手いっぱい持たされるモードがあったりする。 〇〇へ行けカード 特定の場所まで行かないと消えてくれないカード。消えてくれるだけで、他にイイコトとかはない 時限爆弾カード カード…?捨てる事ができず、ランダムでターン開始時に爆発し被害金とカード炎上が発生する。使うと他人に押し付けられる。キングボンビーが何個かまとめて設置する事があり、こうなるとプレイヤー間での醜い押し付け合いになる事も… とりかえしカード 相手に奪われた物件を取り返すカード……ではない!早く処分しないととりかえしのつかない事になる、と説明され一定時間後に爆発する。カード売り場で買い取ってもらえる。恐らくカード売り場には専門の解体業者が居るのだろう、多分。 一部ソーシャルゲーム 実際に呪われている訳ではないが、ゲームバランスのためか「装備の解除のためにゲーム内資金を支払う」仕様がある場合は 「既存のゲームの呪いの装備と変わらない」として「全装備が呪われている」と皮肉られる事もある。 呪われた装備品の登場するゲーム以外の作品 ベルセルク 「狂戦士の甲冑」というガチものの呪いのアイテムが登場。主人公ガッツが使用。 かつてドワーフの手によって作られた魔法の鎧で、使用者が怪我をすると内部から棘が飛び出して無理矢理骨を繋ぎとめて再び動かすというとんでもない仕様。 更に着けたまま戦い続けると、使用者の意識が鎧に呑まれて狂戦士と化すという非常に厄介な効果もある。 一応他作品の呪いアイテムと違い、平常時ならば脱ぐ事自体は可能なのだが、ガッツの境遇的に脱ぐ事が許されないため仕方なく着用し続けている。とんでもなくくさそう ログ・ホライズン 作中の舞台であるMMORPG『エルダー・テイル』でも呪われたという設定の装備は存在したが、 当初はフレーバーテキスト上のものでしかなく、ゲーム的なデメリットしかなかった。 ところがある時期を境に「フレーバー・テキストの顕在化」が発生し、 呪われた剣の持ち主が怨霊に取りつかれるなど、ゲーム時代には無かった現象が起き始めた。 魔法陣グルグル RPGのパロディだけあって呪われた装備やアイテムはちらほら登場する。 装着者が事あるごとに手品をしてしまう「オリーブの首飾り」などほぼギャグ描写に使われるが。 「お前ごときが魔王に勝てると思うな」と勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい 小説家になろう原作の小説。 「呪いの装備」であるかどうかがかなり重要な位置を占めている作品。 呪われた装備は作中の一般的な装備とは異なりステータスがマイナスされ、装備するだけ身体能力が落ちる上に「あなたの肉体を溶かす」「あなたの肉体を氷結させる」といった命すら奪いかねないデメリット満載。 更に無駄にレアリティが高く入手すら難しい割に装備としては全く使い物にならないため売っても安く、ほぼガラクタ扱い。 唯一の例外は主人公のフラム・アプリコットで能力『反転』により呪われた装備のマイナス効果を「反転」させて自身の強化に利用出来る。 自身を鍛えても『反転』で能力低下になるフラムにとってはほぼ唯一となる自身の能力を強くする方法であり、呪いの装備入手は一種のパワーアップイベントのそれに近い。 仮面ライダー555 本作の2号ライダーに当たる仮面ライダーカイザの変身ベルト「カイザギア」がこれにあたる。 適性の無いものがこれを着用し変身すると、全身が灰化して死んでしまうという重大な欠陥があるため「呪いのベルト」と呼ばれていた。 でも草加雅人なら大丈夫。 劇中でベルトを装着した者の大半が死亡しているのだが、ベルトに適合できず灰化した者はもとより、ベルトに適合できた者もベルトの効果とは別件で死亡している。 おかげで、ものの例えではなく本当に呪われているんじゃないか? という疑惑があったり。 また3号ライダーに当たる仮面ライダーデルタの変身ベルト「デルタギア」も、適性の無い者が着用し変身すると、死にはしないが精神に異常をきたし、好戦的になってベルトに執着する様になる副作用があるという、カイザギアとは違う意味で「呪いのベルト」と呼べそうな代物だった。 魔弾の射手 ドイツのオペラ作品。 「自在に当てられる魔法の弾丸」は本作オリジナルではなくドイツの伝承にあったと言われるが、 本作のそれは悪魔との契約によるもので 「7発のうち6発は射手の思い通りに当たり、一発は悪魔の思い通りに当たる」 ものとなっており、婚約者に当たるところであったが森の隠者の助けで事なきを得る。 幼女戦記 主人公の中身おっさんの幼女もといターニャ・フォン・デグレチャフが使用する「エレニウム九五式」という魔術展開に使う装備(演算宝珠)がこれにあたる。 性能自体は千年の未来を先取りしたオーバーテクノロジー的なものだが、無神論者である主人公に神を信じさせる事を目的とした自称「神」の「存在X」の介入によって完成させられており、 その関係か使用する度に記憶障害と精神汚染が発生し、本人の意思と関係なくいつか殺すべき悪魔(自称「神」の「存在X」)を称える言葉やら、讃美歌やらを口走ってしまう。 そのため、彼女(?)はこれを「呪われている」と評しており普段は「エレニウム九七式」というダウングレード版を使用し、非常事態の場合にのみ仕方なく使用する様にしている。 HIT MAN 脇役ヒーローチームセクション8(HIT MAN)の一員・犬溶接マン(Dogwelder)の溶接マスクは、 アヌビスの呪いにより犬の死体を何にでも溶接できる能力を以て悪と戦う事を装着者に課す。 当初は装着者は喋れなくなっていたが、物語の途中より犬の死体を介して会話も可能となった。 そんなトンチキな存在となってしまった者の過酷な道は言うまでもない。 メタルマン 別にヤバイ魔法とかで呪われている訳ではないのだが、なぜか一生脱げないアイアンマンのパチモンパワードスーツを無理矢理着せられる羽目になった主人公の物語。 ちなみに主人公は閉所恐怖症。 更に制作者である博士を模したAIが一生涯脳内に付きまとうわ、一生涯クソまずい栄養ドリンクしか飲めなくなるわと、 オカルト的な呪いとは無縁ながら下手な呪い装備より遥かに極悪な制約が課せられている気がする。 何がヒドいってここまでのデメリットを背負っておきながら、別にそこまで絶対的な強さを得られない点ではないだろうか。 関連項目 魔剣/妖刀 不思議な力を持っていたり、使い手にデメリットをもたらす剣。 追記・修正は呪い装備一式身につけてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メタルマンが入ってて草 -- 名無しさん (2019-11-27 01 15 59) 俺屍の呪い装備ってどんなデメリットがあったっけ -- 名無しさん (2019-11-27 01 33 25) 調整不足の製品をリリースして本当に申し訳ない -- 名無しさん (2019-11-27 02 19 19) 真っ先に思いついたのが勇者30のデュエルグリーブだった -- 名無しさん (2019-11-27 03 22 20) 嘆きの盾は装備者の本来のダメージの一部を振り分けるので、防御が低い後衛が装備したらでかいダメージが振り分けられてしまう -- 名無しさん (2019-11-27 03 57 24) KBTIT装備も呪いの装備っちゃ呪いの装備 -- 名無しさん (2019-11-27 04 41 49) 週刊ストーリーランドの老婆シリーズで「かえすシャツ」(どんな攻撃も跳ね返すが脱げなくなる)が実質コレ。 -- 名無しさん (2019-11-27 06 31 15) 脱げないという点を悪用(利用?)してエロゲーで便利に使われてる印象 -- 名無しさん (2019-11-27 07 24 39) 尚文「防御力が高い代わり攻撃力が低すぎる。しかも外せないしもうこれ呪いの盾だろ」 -- 名無しさん (2019-11-27 08 15 36) メタルマンのパワードスーツは呪われてるわけでもないのに、この項目で紹介されてる装備の中でも最悪の部類に入るのがおぞましい -- 名無しさん (2019-11-27 08 37 53) どう見てもメタルマンが一番凶悪な呪いで草 -- 名無しさん (2019-11-27 09 10 53) 薄い本にだってこんな凶悪なスーツそうはないよなぁメタルマン… -- 名無しさん (2019-11-27 10 36 33) ドラゴンクエストビルダーズ1において、ロト装備なしでクリアするには必須。 -- 名無しさん (2019-11-27 11 32 51) この項目に相応しい曲を冒頭につけてみた(ゲス顔) -- 名無しさん (2019-11-27 18 05 18) FF4の呪いの指輪は明らかにルビカンテ対策 -- 名無しさん (2019-11-27 20 25 39) 遅効性で報いがやってくるデュエルグリーブとかいう罠。尚外してても正解がわかりにくいという -- 名無しさん (2019-11-27 20 46 16) 俺の童貞っていう呪い装備を外したい・・・ -- 名無しさん (2019-11-28 00 56 27) ジョジョのアヌビス神追加しようかと思ったけど、そもそもマイナス効果のあるスタンド自体が呪いの装備だよな…… -- 名無しさん (2019-11-28 09 45 22) MHはもう「大剣使いは肩から角を生やして一人前」という風潮すらあるレベルで呪いが染みついてる -- 名無しさん (2019-11-28 10 54 02) ↑↑↑解呪できません -- 名無しさん (2019-11-28 14 44 02) Elonaの呪われ装備もなかなか…。街のNPCが装備していて、召喚・増殖型のモンスターを呼び込んで大惨事、が結構ある。 -- 名無しさん (2019-11-29 01 14 49) 最近だとリュウソウジャーのガイソーグだけど、ファンタジー系特撮だとゲストアイテムでたくさんあるだろうな -- 名無しさん (2019-11-29 10 09 39) ロックマンエグゼに悪魔チップというのが無かったっけ?スロットインしたら外せない奴。 -- 名無しさん (2019-11-29 10 30 33) なんでメタルマックス?と思ったが、なるほど定義次第だがアレも呪いのアイテムか…呪術的なものが感じられないし「装備」という印象が全くなかった -- 名無しさん (2019-11-29 14 19 18) Wizの錆び付きし刃はどちらかというと錆びた剣(イベント)じゃないか? -- 名無しさん (2019-11-29 15 01 47) FC版ドラクエ3の不幸の兜が、捨てられないアイテム扱いだったのは納得が行かなかった。呪われたアイテムのくせに「捨てるなんてとんでもない!」だなんて、とんでもない!(SFC版では捨てられるようになったけど) -- 名無しさん (2019-11-29 18 17 36) 不思議のダンジョンだと、呪われたアイテムは外せなかったり使えなかったりする。 -- 名無しさん (2019-11-30 02 51 00) 呪われたマフラーDOSUKOI -- 名無しさん (2019-11-30 23 46 00) ドラえもんのスーパージャイアンもそうだよな。 -- 名無しさん (2019-12-02 04 38 06) 「呪われた装備」って「創作に登場する装備すると手放せなくなる装備品」って括っちゃってるけど現実の伝承に登場する物を扱わないなら項目名は「呪われた装備(創作)」とすべきなのでは? -- 名無しさん (2019-12-02 10 24 58) 更に言うと比喩表現としての「呪われた装備」も一緒くたにされてて分かりにくいことこの上ないぞ -- 名無しさん (2019-12-02 10 25 59) ↑こういう輩の異常な神経質さが一番理解に苦しむんだよなぁ…頭大丈夫ですか? -- 名無しさん (2019-12-02 10 52 40) >不幸の兜が捨てられない FC版の頃は不幸の兜とDQ2のロトの兜で形状が似てたので「不幸の兜=ロトの兜」説があった。まぁ公式でそれを意識して捨てられない設定にしたのかどうかは知らんが -- 名無しさん (2020-04-01 23 43 01) 「スターウォーズ」のボバ・フェットも父親の装備にこだわり過ぎて墓穴を掘ったような気がする… -- 名無しさん (2020-05-10 20 43 02) 遊戯王の装備魔法にもあるな、愚鈍の斧とか、ただし相手に装備すること前提のカードだったり装備魔法だけど武具じゃない細菌感染みたいなのもあるから定義難しいけど -- 名無しさん (2020-05-10 21 10 45) SO2のブラッディアーマーは、装備してると尋常じゃない速度でHPが0になるが、その間無敵で強かったなぁ。回復連発してればなんとかなるし、一部キャラはHP吸収できる武器持ってるし。 -- 名無しさん (2020-06-15 07 18 56) 黄金の太陽の呪い装備について書きました。追加した人は夜明けをプレイしてないし、呪い装備=ジェラルドというイメージが強すぎるので追記修正とかお願いします -- 名無しさん (2020-06-16 01 41 45) テイルズオブデスティニーのソーディアン・ベルセリオスはミクトランによって人格が上書きされていてヒューゴを操った呪われた装備の中でもストーリーへの影響具合は上位に来る -- 名無しさん (2020-09-20 00 38 45) オーレンジャーもキングピラミッダー内に呪いの魔剣があった記憶 -- 名無しさん (2020-12-17 22 08 08) 黄金の太陽の呪い無効装備がクリエイターつながりのシャイニングシリーズにも存在するため、そちらと統合して編集。また一部ソーシャルゲームを追記しました。 -- 名無しさん (2020-12-17 23 30 39) ロマサガ3の消費WP増幅アイテムは消費WPが威力に依存する技の強化にも使える(微々たるものだが)。また魔王の盾は両手武器や二刀流、行動不能な状態異常時のような盾が使えないような状況でも盾防御する代わりに戦闘不能になっても一度だけ復活するリヴァイヴァを始めとした回復地相を操作する術を無効化するがその中には特殊カウンターも含まれているため氷の剣のフリーズバリアの発動により行動前キャラが行動不能になってしまうようなこともなく、更には氷の剣の固有技の霧氷剣の威力もちょっと上げられるから鈍足キャラに氷の剣と一緒に魔王の盾を装備させるのは戦法としてもアリ -- 名無しさん (2022-08-02 20 17 58) 555に限らずライダーは暴走形態用アイテムがこれに当たるのでは -- 名無しさん (2023-03-11 20 02 31) セイバーのプリミティブドラゴン等ごく一部を除いて基本機械仕掛けの強化アイテムの場合、呪いというよりは欠陥という方が適当だと思う。まあファイズ系は呪い扱いでもおかしくないとは思うけど。 -- 名無しさん (2023-03-30 20 17 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cursed-cube/pages/385.html
【種別】 禍具 【初出】 ⅩⅠ-153 【登場巻数】 ⅩⅠ 【解説】 忌能 不明 呪い 不明 呪われた経緯 不明 呪われた剣。 蒐集戦線騎士領に入る以前のローリカ・シューゲイザーがどのような経緯か手に入れた。 家族を殺し、最後にはローリカ自身に剣先が向いたが、リリィハウル・キルミスタによって破壊された。
https://w.atwiki.jp/arcanarpg/pages/35.html
場所 召喚タイプ 体力 25 防御力 なし 攻撃力 魔法ショック・落下ダメージ ドロップ アメジストの剣(エンチャント)、アメジストのツルハシ(ノーマル/エンチャント)呪われたワンド、マジックコインx6 特性 再生による急速回復 概観 モザイク模様の台座付き十字架のような形をしたモンスター。 出現地点からは移動しない。 場所 呪われた遺物は非生物のモンスターであり、自然にはスポーンしない。 アイテム:呪われた石を使用することで、その位置に召喚される。 召喚時に周囲が爆発に巻き込まれるため、召喚する場所や巻き込まれダメージに注意。 召喚された地点を中心に、強制的に周囲を夜にしてしまうため、明かりなどを予め用意しておく方が良い。 説明 呪われた遺物は再生を持っているため、ダメージを与えても即座に回復してしまう。 後述するように遠隔攻撃が効かないため、威力の高い近接武器で一気に体力を削りきるしか倒す方法はない。 攻撃方法 本体は特に攻撃手段を持っていないが、周囲に風を巻き起こしてプレイヤーやMOBを外側、かつ空中に弾き飛ばしてしまう。 範囲はおよそ3~4チャンクにも及び、水中や地中であっても影響を受けてしまう。 また、弓や魔法などの遠隔攻撃は本体から3ブロック程の位置で弾かれてしまい、ダメージを与えることはできない。 近付くまでにかなりのダメージを受け続けてしまい、防具の耐久値が削られまくるので防具破損には注意すること。
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登録日:2014/09/11 Thu 15 15 40 更新日:2024/03/18 Mon 16 08 10NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 Magic tha Gathering MtG TCG TCG用語 インフレ デュエル・マスターズ バトルスピリッツ 上位互換 下位互換 同型再販 完全上位互換 完全下位互換 完全相互互換 宿命 相互互換 調整版 遊戯王 この項目での上位互換/下位互換とは、トレーディングカードゲームにおける概念である。 ●目次 概要下位の方が使われる場合 調整版 完全上位互換/完全下位互換 相互互換/完全相互互換 同型再版 ○○互換 各TCGごとの上位互換/下位互換の扱いMagic The Gathering 遊戯王 デュエル・マスターズ バトルスピリッツ Z/X、ヴァイスシュヴァルツなど カードファイト!!ヴァンガード 概要 まず通常、上位互換/下位互換(Upper Compatibility/Lower Compatibility)と言うと同じ系列のソフトウェアやハードウェアの中で、 より高位の製品が下位の製品で作ったデータを処理できたり、フル機能版がスタンダード版の機能を全て使えたり、なんていう事を指す。 例えば「Win8ProはWin8の上位互換である」とか、 「Vita3GモデルはVitaWifiモデルの上位互換である」とか、「マナフィはフィオネの上位互換である」とか。 また、新しい製品が古い製品の機能と互換性が存在している場合は「後方互換性がある」と表現される。 例えばゲームボーイアドバンスは、ゲームボーイ/ゲームボーイカラーシリーズに対する後方互換性が存在する。 中には、Wii→Wii Uの様に、一部機能をオミットした後方互換も存在する(パッケージ版のGCソフトを遊ぶことが出来ない) 対してTCGにおける上位互換というものは、あるカードから見て、より能力が上回るもの、より支払うコストが低いものを指す。 対義語は下位互換。 これらは元々英語圏での「Strictly Better/Strictly Worse」という用語を日本語へ訳すときに「上位互換/下位互換」という語を当てはめただけで、そもそもが一般に用いるそれとはまったくの別物。 TCGもMtGを皮切りにポケカ、モンコレ、遊戯王OCG、デュエマ、バトスピ、等々と歴史を着々と築きつつあるが、 そうして歴史が長くなってくるとどうしても避けられない問題が発生する。その一つが所謂「インフレ」である。 このインフレというのも「パワーインフレ」とも言われるように元々のインフレ(インフレーション)とは意味合いが異なり、「新カードのパワーが過去のカードと比べてどんどん上がっていく現象」を指す。 その対応としてMtGやポケカのように公式レギュレーション(*1)において定期的に使えるカードを最新の収録セットや時期などから狭め(*2)、仕切り直しを行うレギュを制定する事もあるが、そうしたレギュを他を押しのける(or制定しない)形で制定しても売り上げに支障がない規模を誇るTCGは本当に極稀。 基本的には制定してはいるが古いカードも使えるレギュの方が主流であったり、そもそもローテーションを伴うレギュを制定していない。 そうしてローテを一切しない方針を保っているが、その中でのインフレの解決がすこぶる困難となっているTCGも少なくない。 そのためか中には『遊戯王OCG』→『遊戯王ラッシュデュエル』などのように同一ブランド(IP)から別のTCGを出して実質的な仕切り直しとし、新規にも入りやすい商品展開をするといったパターンも見受けられる。 だが、もしカードのゲーム面での強さのインフレが無ければ、既存プレイヤーは「新しいカードを購入しなくてもいい」、ルールに詳しくない新規プレイヤーは「既存プレイヤーに実力の差などからほとんど勝てず、定着しない」という事になってしまう。 そのため、TCGでは上記の「ローテーション」と別に、ほぼ全てにおいて、徐々にではあっても時々「特定条件下で能力が上回るもの」を出し続け、プレイヤーの購買意欲を刺激する必要を迫られているのである。 また、新カードの能力を高めて「直近のセットだけでも勝ちやすい」とすることで所謂資産アドを是正し、過去のカードを持たない新たなプレイヤーの獲得も狙いやすくなるという面も大きい。 しかし、その『特定条件下で』を繰り返すうち、その初期のカードと全く同条件下、そこまで行かずともより緩い条件下でそれ以上の性能を発揮するカードが生まれてしまう。 結果として、「カードパワーのインフレ」(付随して「追加ルールの複雑化」「カードテキストの難解化」など)が起きてしまうのである。 これはTCGにおいて避けられない宿命であり、カードデザイナーもバランスを考えながら本当に考えているのか怪しい時もあるがデザインに苦慮しており、プレイヤーもその結果である新カード情報には一喜一憂している。 とはいえ、あまりに過度なインフレが起きた場合、購買意欲以上に、インフレについていけず引退を選ぶ人も当然いる。 結果的にプレイヤーを減少させてしまったり、過去のカードが紙くず同然になる事で批判される事も多い。 下位の方が使われる場合 そんな上位互換が出た場合でも「その条件が起こしにくい」「一部のステータス違いから対応するサポートが異なる」「下位互換も十分に強い」などの要素がある場合、下位互換でも使用されることがある。 これがいわゆる「差別化」である。 また、そもそものTCGの多くは同名カードの投入枚数制限を設けており、その上限枚数分だと足りないと感じる場合には下位互換でも採用されることになる。 それらが使うデッキにとって必須級とあれば、下位互換含めてフル投入もありえる。 例えば、バトルスピリッツのBooBooマンは本来「果物人ブルブルベリィ」の下位互換である「果物人リンゴスター」のそのまた下位互換という二重の下位互換であった。 しかし7枚目以降(原則、1種類当たり1デッキに3枚まで)ではあるが何枚でも入れていいという性質により、「同じカードを大量に必要とするデッキ」で活躍したことで規制されたという珍しい例である。 他にも「上位互換が入手困難なので下位のカードで妥協せざるを得ない」様な事もある。 調整版 但し、カードによっては前のカードより意図的にカードパワーを抑えた「調整版」カードを作る事もある。 これは元のカードがあまりに強すぎた場合に、そのカードの使用条件を厳しくしたり効果を弱めたカードを収録する、というものであり、結果としてそうなる下位互換とは別に扱われる。 差別化が極めて難しい場合は事実上の下位互換と言って差し支えない。 当然ながら調整元カードは規制されている物か、そうでなければ新たに使用制限がかかる。 そもそも調整版の意義は「規制対象の代用品」という点にあるのだ。 その調整版ですら環境を大きく支配する場合、元のカードのパワーを改めて実感するハメになる。《水蓮の花びら》とかね ……ときどき枠埋めに下位互換のカードを収録する事がある? 知らん、そんな事は俺の管轄外だ。 完全上位互換/完全下位互換 「特定条件下では差別化できる」事もある、と先述したが、 どんな条件下でも全く差別化出来ない場合には「完全」と付けて呼び分ける事がある。 基本的には完全上位互換のカードだけで足りてしまう事が多い。 無論、足りないなら完全下位互換も持ち出す事になるが。 例えば遊戯王のテーマ、「影霊衣」において《マンジュ・ゴッド》の完全下位互換であるにもかかわらず併せてフル投入された《センジュ・ゴッド》が有名だろうか。 詳細は下記に譲るが、このテーマにおいては《センジュ》のサーチ範囲の狭さは余り気にならなかった故に起きた事である。 一応、カード名を参照するカード(遊戯王OCGの《禁止令》)などに選ばれにくいといった強引な差別化が出来る場合もある。 また、完全上位互換が複数種類存在する場合、完全下位互換はコレクションとしての価値しか持たない事になる。 特に下位互換が萌え(燃え)カードだったりすると「イラストアドだ!」と言う人も出てくるが。ジョークカードにでも参照されなきゃどっちもインクの染みである。 また完全下位互換を「劣化○○(上位カード名)」もしくは単純に「劣化」と呼ぶ事もある。 これまた「劣化」の本来の意味と違うが、互換も本来の意味と違う使われ方をしているのでこちらも気にしたら負け。 相互互換/完全相互互換 似たような能力で、特にどちらがより優れているという事もない、つまりカードパワーに明確な差がない場合は相互互換と呼ぶ。 広義には「相手のカードを破壊する」効果と「相手のカードを手札に戻す」効果も相互互換な効果同士と言える(ここではコストは考慮しない)。 前者は「再利用されにくいが破壊耐性持ちに対応できない」、後者は「再利用されやすいが破壊耐性持ちのユニット(or置物)に対応できる」という特徴があり、どちらを優先するかはデッキや環境との相談になる。 相互互換のうちカード名しか違わないものは特に完全相互互換と呼ぶ……が、上位下位互換と比べると余り使われていない言葉であり、多くのTCGでは後述の同型再版と呼ぶ事が多い。 単体で見た場合、完全相互互換のカードは能力的な差異が存在しないが デッキ内に同じ能力及び効果のカードの総数を増やしたい 「同名カードをすべて破壊する」等、カード名を指定した効果へのメタ(相互・下位互換を使って行われる事もある) 情報アドバンテージ面においてそのカードの投入枚数を悟られにくくする イラストなどの趣味 といった理由で使い分けや投入がなされる。同名カードを1枚しか投入しない(できない)ハイランダー構築を組むともなると、尚の事(完全)相互互換の存在が重要視される。 同型再版 相互互換と似た概念に同型再版(再販)というものがある。 これは過去に登場したカードと同一の効果を持つ別名カードの事で、事実上の(完全)相互互換になる。テキストは同じだが種族などは異なっている場合も同型再版と呼ばれる事が多い。当たり前だが後発のカードの方のみがこう呼ばれる。 このようなカードが登場する理由はTCGによって様々。 多いのは、ゲームデザイン的な都合として特定のカードが欲しいものの収録セットに対応したストーリー背景やフレーバーにその名前のカードの噛み合いが悪い場合、カード名を変えて収録するというもの。 有名な例はMTGの《ラノワールのエルフ》や《フィンドボーンのエルフ》と《エルフの神秘家》、《霊魂放逐》と《本質の散乱》(*3)、《空民の助言》と《予言》(*4)など。 MtGに限って言えばスタンダードで互換元と同型再版が同居することは稀な為、使い分けはされない(出来ない)が、同居した場合やローテの無いフォーマットであれば上述の完全相互互換と同じ扱いを受ける事も珍しくない。 なお同型再版や相互互換という用語に関しては各TCGにおいて使ったり使われなかったりする。プレイヤー間の会話では要注意かもしれない。 例えばMtG界隈では相互互換という言葉は使われていない。こちらでは専ら同型再版と表現しているのだ。 逆に遊戯王では同一効果を持つカード自体がほぼ無い、ローテションが無いといった理由から同型再版自体が皆無。一応、用語として理解してる決闘者は多い。 ちなみに再「版」か再「販」かだが、TCGによって微妙に違っている様子。正直どっちでもいいと思う 各TCGのwikiで同型再版/再販項目は 再版→MTG・ヴァンガード 再販→DM・バトスピ となっている。MtG・DMは兄弟なのに違うのである ○○互換 カード名に加えて種族や色なども違うが、能力的に同じカードを指す言葉。要は「AはB互換である」とは「AはBの相互互換である」ということ。 例としては「《闇噛のファミリア ミョウガ》は《ヤミノカムスター》互換である」といった使われ方。 ヴァンガードなんかではこの表現が多い。これはクラン制TCG特有の「互換カードが発生しやすい」という理由から。 各TCGごとの上位互換/下位互換の扱い Magic The Gathering 「Strictly Better/Strictly Worse」という概念とその訳語はこのMtGが発祥。世界初のTCGは伊達ではない。 但しカード名を指定する場合や、MtG特有の付属する種族の種類や数(主にクリーチャー・タイプ)の違い、また「相手のカードを使う能力」なども豊富なために、 下位互換である事がメリットになる場合(特定条件下でむしろ上位互換になる場合)も多々存在するゲームである事から、 「100%上位互換/下位互換である」カードは存在していない、とされている。要は考慮すべき事があまりに多いためである。 また、MtGは組み込むデッキ(その色の比率)が変わればコスト論も大きく変わりうるので、単純に「こっちのが強いよね」とも言いにくい。 それでも人によっては依怙贔屓をしてしまうようだが。 実際、上級者の間でもカード名を指定する呪文が丸々刺さらないよう別の呪文を採用する、なんて事はしばしばあった模様。有名な例では2001年頃の《翻弄する魔導士》対策として《神の怒り》と《総くずれ》を散らす構築など。 また、限定戦(MtGでは「リミテッド」と総称)が公式に大会を行うほどメジャーであり、《殺戮の暴君》と《巨体な戦慄大口》(同コストだが《殺戮の暴君》の方が完全上位互換でレアリティも上。クリーチャータイプまで一致するのは珍しい)の様に同一セットの中にレアリティの違う上位、下位互換のカードも存在する。特に最低レアリティであるコモンでの収録経験の有無はパウパー(Pauper)というフォーマットの使用条件に問われるため、そのプレイヤーにとってはその点が高い壁となっている。 但しそれでも例えば「《幻影獣》は《大ダコ》の上位互換」なんて表現をすることはする。 さすがに絶版カードも多いし、それに相手に利用されないなら上位のカードの方が優れていることは間違いないのだ。 遊戯王 MtGとは別方向に完全上位互換/完全下位互換を決めにくい、というより不安定。 特に現在はテーマ(カテゴリ)の恩恵が構築の主軸に据えられがちなため、より優れる、優れないを決める事が難しいのである。 また度々「レベル○○の××属性モンスター」とか「攻撃力○○以下の○○族モンスター」等と指定してくるカードが登場するため、 そうした新カードの条件に当てはまっていた事で再評価されだすカードも結構多い。 《ゴヨウ・ガーディアン》(エラッタ前)と《大地の騎士ガイアナイト》の様に、明らかに前者のほうが性能が高くとも、後者にも利点自体はあるからである。(ちなみに前者は現在エラッタされてより差別化された) 攻守と効果だけ見れば《カオス・ソーサラー》は《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》に勝てる要素がない完全下位互換であるが、 属性・種族・レベルの違いによってエクシーズ素材やシンクロ素材に使う場合は《カオス・ソーサラー》の方が使い勝手がいいと言う理由から、 上位の存在の《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》と制限リスト上で肩を並べていた事もあった。 では単純な攻撃力や守備力の数値の面はどうだと言われると、これもまた一概に「高ステータス=上位互換」とも言い切れない。 例えば同じ1900打点のレベル4下級バニラアタッカーの《サファイアドラゴン》は守備力が1600であり、守備力1500以下のモンスターをサーチする《黒き森のウィッチ》のサーチに対応していない。 そのため単体の能力値で勝りこそすれ、このサポートに対応するか否かで評価が分かれる事になり、守備力900の《ヂェミナイ・エルフ》の方が優先されていた。 この様に、重要じゃない所が無駄に高いとサポートの対象外になったりして損をしてしまう事がある。 また、遊戯王も初期の頃は出したモンスターでそのまま殴り合うだけだった為に(一部のカードを除き)単純にステータスの優劣がモンスターの強さに直結していたが、 エキスパートルールの実装を経て、更にシンクロ召喚やエクシーズ召喚といった低ステータスのモンスターも利用して高ステータスのモンスターを呼ぶという方向性にシフトしていった。 そのため、低ステータスゆえ場に呼び込む手段が豊富で、かつ高攻撃力のモンスターをダイレクトに潰す一部のカード(*5)に引っ掛かりにくい低ステータスモンスターに、 「高ステータスモンスターの素材」という差別化要素が与えられたためである。 殴り合ったり壁にする事を求められていないモンスターにおいては素のステータスより、どんなサポートを受ける事ができるかが重要になる。 《ドラグニティ・コルセスカ》《ジュラック・アウロ》など低ステータスな上に効果はほぼ使われた事は無いのに、サポートカードで使いやすいステータス、又は同条件で攻守が優れるという理由だけで環境で使われたカードは数多く存在する。 また、低ステータスモンスターにしか利用できない専用サポート(《トライアングルパワー》、《トライワイトゾーン》、《リミット・リバース》等)も多数存在しており、 これらを活かして低ステータスを強化して殴る「ローレベル」といったデッキ構成も存在する。 このために単純にステータスで有用性が決まる通常モンスターに至っては、 「(特別なサポートの有無を考慮しない限り)サーチリクルートの手段が少なく展開を妨害されやすいため高ステータスの方が下位互換」と言われる場合すら出てくる。 むしろ中途半端に攻撃力が高いと「妨害されやすい上に低ステータス特有のサポートが受けられず、かといってアタッカーとしても不十分」というなんとも言えない扱いを受ける事になってしまう。 このように低ステータスモンスターは高ステータスのモンスターと全く違った用途での出番が与えられるため、 各モンスターの固有効果やカード名の括りといった特異な事情を一切考慮しなかったとしても単純に攻撃力守備力の優劣だけでは各カードの有用性は比較できない。 全く同じステータスを持ったカードの、効果の有る無しによる違いならばどうかと言えば、「通常モンスターであること」、「効果モンスターでないこと」を指定するカードも存在するため、効果モンスター>効果の無いモンスターとは一概には言えない。 むしろどっかのドラゴンみたいに「通常モンスターなら……ッ」となる効果モンスターも数多い。 融合モンスターなどでは「このモンスターは融合召喚以外で特殊召喚できない」などの召喚方法に関するデメリットを持っているだけで、効果モンスター扱いとなってしまうため、一層悲惨な扱いを受けてしまう事も多い。 逆にリンク召喚では効果モンスターを素材に指定する物が多いため、効果モンスターじゃない方が損をすると言った事例も起こる様になった。 初期の通常モンスターなども、昔は属性や種族が軽視されがちだったためあまり見向きもされなかったものが、通常モンスターサポートとともに、シンクロやエクシーズの条件などを考慮して使われるようになったものがある。 例に出すなら《カース・オブ・ドラゴン》とか《大くしゃみのカバザウルス》とか。 但し、だからといって「使用されるか」とは別の話で、やはり絶版になるカードにはそれだけの理由が存在するものも多い。 完全上位互換と完全下位互換は存在し、ステータス・レベル・種族・属性が全く同じで《マンジュ・ゴッド》と比べて儀式魔法がサーチできない《センジュ・ゴッド》や、 《サイクロン》に「相手の魔法・罠ゾーンにカードが3枚ある時発動できる」「チェーン3以降で発動できる」などの発動条件を加えただけの《トルネード》や《一陣の風》などがそれに該当する。 ツイツイのようにコストを逆利用したりもできないため、無理矢理な差別化も図りにくい。 このパターンは「規制されたカードの調整版として作られたけど、インフレ・環境の変化で調整元が戻ってきた」というケースが多い。 《センジュ・ゴッド》の様に4枚目以降としての役割を持てるのであれば採用されるケースはあるのだが、実際はその戻ってきたカードの相互互換や上位互換が出てしまうため結局使われなくなっていくパターンが多い。 過去においては環境トップデッキの【影霊衣】においては儀式魔法がサーチできないことは大した欠点にならなかったため、《マンジュ・ゴッド》《センジュ・ゴッド》共にフル投入し両者とも制限送りになったケースもある。 また、カード名を指定して発動する《禁止令》や《マインドクラッシュ》や同名カードを纏めて除去する《連鎖破壊》や《連鎖除外》などが存在する為、どんな下位互換カードであっても「カード名を指定するカードで狙われにくくする為」という強引な差別化が一応可能となっている。 それだけを理由に採用されるかは別問題であるが、ある意味では完全下位互換は存在しないともいえる。 デュエル・マスターズ MtGの弟分として誕生したが、このゲームでは「完全上位互換」「完全下位互換」「完全相互互換」もちゃんと存在する。 例えば、《ボルシャック・大和・ドラゴン》は《ボルシャック・ドラゴン》の完全上位互換だし、 《DNA・スパーク》は《ホーリー・スパーク》の完全上位互換となる。 種族違いによって差異が生まれたり、コスト違いが影響を与えることもあるため、 その意味で上位互換/下位互換を決めにくい部分は先述の2種のTCGと同様、あるいはそれ以上に難しい話なのだが、 一方で同じ弾に初収録なのに《節食類怪集目 アラクネザウラ》と《長鼻類 マンモスドン》のような完全上位互換/完全下位互換が出たりとか、 パッと上位のカードが出やすい素地がある。 特に相手に利用されないクリーチャーなんかは情報が多ければ多いほど上になりがち。 特に「上位のカードのほうが低いレアリティ」なんてことも発生するくらい。 また種族の差異も、種族自体が上位だったりってパターンもないわけでもない。 一方で低コストカードはそれを上回るカードを作りにくいためか第1弾のカードなのに上位互換が存在しないものも多数ある。 というか上位互換/下位互換の議論になりやすいのが大抵中間~重量級のコストのカード。 あとデュエル・マスターズの場合、規制したカードと同一スペックのカードを産んだパターン(アクア・ハルカスを参照)がある。なんでさ。 そもそも「相手に利用される機会が少ない」「色を絞るデッキ構築が一般的でない」などの他のTCGにそう無い特殊な路線なため、 完全上位互換と完全下位互換も生まれやすい代わりに環境の固定化を防いでいるフシもある。現状は一長一短だが。 あと、《超神龍ザウム・ポセイダム》と《蒼神龍ザウム・ポセイダム》のような完全相互互換もある。 ……つーかこれ絶対誤植だろ。 バトルスピリッツ 新シリーズになると新規の系統(クリーチャー・タイプや種族に相当)を出したりして差別化を図るものの、 前シリーズでプッシュしていた要素を露骨に対策したカードを出すことが多く、 他の例にもれず上位互換はかなり多い。 極端な例だと、系統も同じで スピリット「サンゾック・ベア」(2015年7月25日発売)…「召喚時にBP5000以下の相手のスピリット1体を破壊し、軽くはない条件付きで更にBP5000以下の相手のスピリット1体を破壊」 スピリット「庚獣竜ドラリオン」(2016年4月29日発売)…「召喚時にBP5000以下の相手のスピリット2体を破壊し、破壊出来たら自分の手札にあるブレイヴカード1枚を、コストを支払わずに召喚」 といった具合である。 旧カードのサポートが数年後に出されて救済が行われる場合もあるが(魔帝龍騎ダーク・クリムゾン、『スペシャルデッキ【12宮Xレアの輝き】』)、 2008年より展開してきたためにインフレは当然激しく、2015年冬以降には、最初期のカードを同名のまま、 効果を強力にした状態でリメイクする「リバイバル」、つまり公式で上位互換を出すことが行われている。 第一弾の『リバイバルブースター【龍皇再誕】』では効果の面影をかなり残していたが、本流のパックとのシナジーが無いことも合わさり実用性に欠けたカードが殆どという悲惨な結果だった。 第二弾では人気投票の結果星座編がリバイバルされたが、上記の結果を踏まえてかサポートする系統や効果が本流パックのものになり、旧カードにほとんど対応していない別物だったためこちらはこちらで賛否両論状態に。 その後も定期的に通常ブースターや構築済みデッキでリバイバル版が登場しているが、性能の傾向はまちまち。 Z/X、ヴァイスシュヴァルツなど Z/Xやヴァイスなどの一部TCGではコストに対する基本的なパワーが明確に決まっておりそこから能力の強弱によって能力値が上下する、いわゆる「査定」という手法が用いられている。 これにより既存のカードを上回る強力な能力を持ったカードには必ず何らかの使用条件やデメリットが付与されるため、上位互換のカードが基本的には存在しない。 しかしながら上位互換を生み出せないことによる弊害も少なからずあり、新しいカードのデザインが既存のカードに強く縛られてしまうため、コアプレイヤーにとって魅力的な新カードを作るのが難しい。 また強力なカードの使用条件を自然に満たせるデッキ構築を強いられた結果、却って使えるカードの自由度が落ちることもある。 インフレとも無縁というわけでなく、ないに等しい使用条件を設定することで完全上位互換でこそないが実質的に上位互換であるカードが登場することも非常に多い。 実際のところ、上位互換が存在しなくてもインフレは避けられないし、面白いゲームになるとも限らないのが現状である。 ヴァンガードのように新シリーズ展開に合わせて査定の基礎部分を上昇させ(≒過去カードが査定面で下位互換になる)、一律のインフレを起こすことでデザイン空間の解決を図る作品も存在するが、切替タイミングでは大きな賛否を伴う。 それだけTCGのカードデザインは難しいのである。 またこれらのTCGは性能以外の面で購買意欲を刺激するべく、同名カードのイラスト違いが希少レアリティに設定されることが多いのも特徴。 TCGがジャンル名にトレーディングカードの名を冠するだけあって性能に限らずイラストアドも特に重視される事もあり、ゲームへ影響しない部分からのアドバンテージによる上位互換/下位互換は特にコレクター層にとってはあると嬉しいものとなっており、そうした差分を設けるために更なる苦労を強いられがちなメーカーにとっては悩みの種にも金のなる木にもなる諸刃の剣である。 カードファイト!!ヴァンガード 査定形式なので基本的には上述の通り。 無印→Vシリーズ→Dシリーズと2回にわたり大規模なローテーション(所謂スタン落ち)を行い、それに伴って査定面が上下した。 その為査定形式でありながら各シリーズ間のカードパワーにはかなり違いがあり、シリーズを跨ぐと大量の上位/下位互換が存在する。 また無印シリーズではクランを跨いだ互換が非常に多かった。 面白いのは「バミューダ△候補生 シズク」。汎用性の高いこのカードの登場後各クランに「シズク」と同じ能力を持ったカードが配られ、通称「シズク互換」と呼ばれるサイクルを成した。メガコロ?刀剣?知らんな が、よくよくテキストを見るとオリジナルの「シズク」と後発の「シズク互換」は能力に微妙に差異があり、「シズク互換」の方がほんのわずかに上位互換となっている。 微々たる違いで運用上の差異はほぼ無かったのだが、このせいでサイクル名の通称なのに「シズクはシズク互換の下位互換」などとネタにされていたことがある。 追記・修正は完全上位互換・完全下位互換・完全相互互換が出た人がお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊戯王の初期バニラはどう足掻いたって救済出来ないメンツがいるからなぁ(モリンフェンはネタ抜きに使える方だし)DMは同コストだと -- 名無し (2014-09-11 15 21 40) ↑上の続き。DMは同コストだと上位互換が存在するけど、コストが異なるとヒラメキとかで差が出るから一概に低コストがいいわけじゃないんだよなぁ -- 名無し (2014-09-11 15 24 21) 最近だと遊戯王のオッドアイズ・ドラゴンとオッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴンだな。 ほぼ同時に登場していてステータスは一緒なのに、モンスター効果の強さやペンデュラムの有無で完全に差がついているからなぁ。 -- 名無しさん (2014-09-11 15 55 29) ↑オッ素は本当にかわいそうで…まだバニラならよかった…… -- 名無しさん (2014-09-11 15 57 18) ヴァンガードは生もの、とどこかで聞いたことがある。上位互換がポイポイっと出てくるらしい。 -- 名無しさん (2014-09-11 16 00 05) あれも第4期までは完全上位互換はなかったんだがな(最初期のバニラG3除く) -- 名無しさん (2014-09-11 16 20 21) カードプールを増やしていかないと同じ編成のカード・デッキまみれになるからな… -- 名無しさん (2014-09-11 17 47 15) ヴァンガードは基本同一クランで組むし差別化が難しいよね、別のクランに出張できるカードはあるにはあるけど(アカネとか) -- 名無しさん (2014-09-11 21 33 48) 他のカードゲームではどうなのか書いて欲しさあるなあ… -- 名無しさん (2014-09-11 22 05 05) 基準を作り出すカードとかもあるよな、例えば遊戯王のデーモンの斧とか当時の装備魔法じゃ破格の1000↑だったせいで他の装備魔法が軒並み下位互換になったし -- 名無しさん (2014-09-11 22 21 41) 下位互換が非常に生まれやすいのはVGだなあ。ほんとに差別化も難しいし。そこまで詳しい訳じゃないから加筆できないが。 -- 名無しさん (2014-09-11 22 28 09) ↑2 あんまり項目と関係ないけど、そういう基準カードあると架空デュエルとか考えるときにちょっとやっかいよね。どんなモンスターも斧を持つしかない。下位互換使うと上位互換の方使えとか言われかねないし…… -- 名無しさん (2014-09-12 01 09 41) 有翼スリヴァーはどんな状況なら風乗りスリヴァーよりメリットがあるのだろうか -- 名無しさん (2014-09-12 08 11 42) 当時は使えなかったのに突然変な使い道が生まれるのが酷い -- 名無しさん (2014-09-12 10 21 40) 遊戯王における調整版の代名詞といえば「サシカエル」だろうなぁ -- 名無しさん (2014-09-12 10 51 20) VGに限らず武士ゲーは上位下位互換が少ない代わりに相互互換のオンパレードで「同じカードをイラスト変えて刷ってるだけ」とか言われてるね。最近は少しマシになってきたけど -- 名無しさん (2014-09-12 14 27 40) デュエマでは《天使と悪魔の墳墓》での大打撃を防ぐために同型再販を出す意義があるが、他はどうなんだろう。 -- 名無しさん (2014-09-12 18 01 39) 種族、属性(文明)の恩恵が大きい遊戯王やDMだと同能力でも使い道に差ができるしな -- 名無しさん (2014-09-12 18 04 59) ↑5相手の大量のスリヴァーを無理やり飛ばしてハリケーン等で吹っ飛ばす状況? -- 名無しさん (2014-09-12 18 28 03) ↑6点数で見たマナコスト参照シリーズ、コントロール奪取系による被害etc…屁理屈こねれば他にも色々 -- 名無しさん (2014-09-12 21 27 48) 遊戯王の貧弱な初期の融合モンスターも種族や属性によっては攻守に関わらず簡易融合に使われるから融合モンスターは下位互換が出にくい印象がある -- 名無しさん (2014-09-13 00 08 34) ↑「9お互いがスリヴァーデッキで相手が『威圧』を持ってる状況」なら有翼の方が被害が少ない、こんなまず存在しない状況をも一応は考えるのが完全上位の考えかただし -- 名無しさん (2014-09-13 12 10 47) 血染めの月と蒼ざめた月の2枚が頭に思い浮かんだ。まぁこいつの差は互換とかそういうレベルじゃないが -- 名無しさん (2014-09-14 10 11 41) 冬月台地さんの悪口はやめろよ! -- 名無しさん (2014-09-14 10 37 36) 冬月…統率者戦で一応採用がありえる、血染め…普通にサイドでの実績あり、ペイル…イラストが美しい -- 名無しさん (2014-09-14 18 05 33) ヴァンガードで上位下位互換なんてあるか?クラン跨げばあるのかもしれないが、同クラン内での互換は思い当たらない -- 名無しさん (2014-12-17 04 03 46) と思ったが名称持ちは一応上位互換とも言えるか -- 名無しさん (2014-12-17 04 06 42) 有翼スリヴァーならどうしてもスリヴァーを飛ばしたいときに5枚目以降の風乗りスリヴァーとして使えるのでメリットがなくても使うことはありえる。あと、同型再販でメジャーな種族だと対策カードに引っかかるからわざとマイナーな方を使うっていうのもある。 -- 名無しさん (2015-04-26 01 22 35) pauperというフォーマットがあってじゃな… > 有翼スリヴァー -- 名無しさん (2016-06-08 16 58 39) 風乗りは1マナなので精神的つまづきに引っかかる、ってのは割とありそう。あとスリヴァーミラーなら首領のコントロール奪取で奪われる可能性も加味する余地はある -- 名無しさん (2016-11-22 10 13 49) マナフィとフィオネの例は別に忘れる必要ない気が…… -- 名無しさん (2017-02-07 02 39 34) インフレさせ続けるか、スタンダードオチ以外の道はないんだろうかと気になる -- 名無しさん (2018-05-20 07 02 07) 正直バトスピのリバイブルは今でも要らないと思うわ そもそもリバイブル以外に遊戯王みたいにリメイクカードもあるから役割的に微妙 効果も別物になりすぎてるカードも多いからな -- 名無しさん (2019-10-30 14 44 46) 特殊なカードとはいえ同じパックに完全上位互換が存在するという珍しいカードになるNo.2〜5 -- 名無しさん (2020-05-10 12 27 29) ↑2~5じゃなくて1~4だよ -- 名無しさん (2020-05-10 16 13 51) ヒーローバリアやDカウンターなどの無制限の魔法、罠の下位互換なんてなんで作っちゃったの -- 名無しさん (2020-05-24 14 10 12) シールド戦やリミテッドを名目とした露骨な低レア完全下位互換は非常にコメントに困る -- 名無しさん (2021-02-15 22 03 58) 聖刻では連鎖除外対策としてエレキテルドラゴンとステータスが一歩劣ってるエメラルドドラゴンを1枚ずつ入れてたケースとかあったっけな -- 名無しさん (2023-09-22 14 16 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/217.html
呪われた館(のろわれたやかた) 呪われた館 ベース 使用コスト:黒1無3 クイック このカードと同じラインのスクエアにあるあなたのユニットが墓地に置かれた時、相手は自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 さわやかな朝、すがすがしい空気、まぶしい太陽。黒の大陸では決して手に入らないもの。 神滅公爵ラインハルトの魂の奥底から、膨大な魔力が溢れ始めた。その魔力は黒の大陸そのものを変貌させ始めた。(Ⅳ-1再録版) 黒の妨害型ベース。 すべての自ユニットがスパイク・ガールズと化し、手札破壊を強力にサポートする。 ただしこのゲーム独自のルールであるプランの存在により、従来のカードゲームよりは手札破壊の影響力は大きくない。 収録セット ファースト・センチュリー ベーシックパック(067/200 レア) フォース・センチュリー ベーシックパック (074/205 レア) イラストレーター 脳髄
https://w.atwiki.jp/elonaplus/pages/17.html
あの犬だけど第三部を開発しようと思う+6 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/game/45610/1371146183/l50 86 :異形の森の名も無き使者:2013/06/18(火) 08 37 13 ID X6mcxdmw FFHPやADDT1の導入すら蹴っちゃうくらいなんだから他人と足並みあわせるつもりが全くないんだろ 差し替えテキストなんて、今じゃ公式とすら互換性無いからな 92 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/18(火) 21 15 31 ID wZucO69k やりたいことが他所と被っていてもそのまま他所の真似をしたりはせず 自分なりに考えてみて、自分にあった独自のやり方で実現したいと考えています。 技術関連のアドバイスはのあ猫様からよくもらってます。 86 差し替えテキストが公式とすら互換性無い、というのはどういうことでしょうか? 公式の口調テキストを+に入れても通常通り読み込みますし、 +の口調テキストを公式に入れても通常通り読み込みます。 もちろん、+で追加した部分は公式ではしゃべってくれないし、 公式から追記していなければ+で追加した行動分はしゃべってくれません。 しかし共通部分に関しては問題なく読み込んでくれます。仕様上当然と言えば当然ですが。 95 :異形の森の名も無き使者:2013/06/18(火) 22 21 57 ID 8.Uhsoz. 92 ちょっと差し替えて検証してみてくださいよ 96 :異形の森の名も無き使者:2013/06/18(火) 22 41 19 ID E4wEEA0Q Unknown Code(爆) 98 :異形の森の名も無き使者:2013/06/18(火) 23 50 45 ID lLrWbaaI 最新のはテキスト差し替えに互換性ないの? 99 :異形の森の名も無き使者:2013/06/18(火) 23 57 19 ID E4wEEA0Q 最新どころかここ最近のバージョン全部互換性ないよ わざと互換性切り捨てたんだとばかり思ってたわw まさか自分で実装してて気づいてなかったとはなw 100 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/19(水) 00 42 19 ID XjxJ5d36 ちゃんと差し替えて検証してから書き込んだよ 本家クリスマスバージョンのサンプルを+に適用しても 会話、待機時、戦闘時、殺害時で正常にしゃべるの確認しているよ むしろそっちがどんな検証してどう互換が無いって言っているのよ 101 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/19(水) 00 52 22 ID XjxJ5d36 96みたいに、+で追加したタグが本家でUnknown Codeになることや 本家ではdialogでしかタグ機能使えないことを言ってるのかな? 追加分は含めちゃダメでしょw もしくはもっと単純に、空行入ってると喋らないことがあるのを見落としてるとか 102 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 01 10 51 ID mlLiNgIA elonaのテキスト差し替え関連のwikiです ttp //wikiwiki.jp/elonatxt/?Elona%2B%A4%CE%B3%C8%C4%A5%BD%F1%BC%B0%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 elona1.17で本家公式にあった{npc}が使用できなくなり 対外的には本家開発版を含む1.16以前の形式との下位互換が廃止されたと見られているんですよ 仕様ではなく単なるバグということなら{npc}の置換処理が消えているのを 復活させればいいだけの話だと思います 104 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/19(水) 01 28 51 ID XjxJ5d36 ああ、{npc}は分けたね 本家dialogで{npc}使ってた場合に限り、tの一文字たしてnptcにするだけなんだけど、 こんなんでも互換性が無いことになるの?ファイルはそのまま使えるやん。 {nptc}と内容同じだけど{npc}も使えるようにしとくよ ていうかwikiの書き方誤解招くね 106 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/19(水) 01 52 50 ID XjxJ5d36 ていうか{sex}バグも未修正扱いにされてるやん、更新しちゃる 107 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 01 59 43 ID dgFDd.X. 1.22の内容は1.22出してから書いてください 巻き戻しますね 108 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/19(水) 02 06 18 ID XjxJ5d36 なるほど、1.22云々は消しておくよ またその時が来たら書きに来る 109 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 02 23 57 ID dgFDd.X. うっかり書き込んでしまったのでついでに言いますと、互換性とは水の流れと同じです 上流(古い物、ここでは公式)から下流(新しい物、ここではplus)へと流れていく際に”他の川と合流して水量が増えても 上流の水が確かに入っている”というのが互換性です わかりやすいのはPSの互換性でしょうか PS2になった際PSのソフトは(ほとんど)全て遊べましたが、PSでPS2のソフトは遊ぶことができません。なぜならPSが上流でPS2が下流だからです 今回の 104ですが 110 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 02 29 00 ID gpKzGZuw 草まで生やして互換性があると主張したら言葉を理解していなかったでござるの巻 111 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 02 29 07 ID 5fqKvOPk ファイル修正すればそのまま使えるなんて暴論持ちだしたらどんな物も互換性完璧だな…… 112 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 02 31 34 ID dgFDd.X. 失礼、ミスしました 104はその上流の水を一部せき止めてしまった状態です たかがtの一文字とお考えかもしれませんが、それを解消するためには”ユーザが””自力で””手を加える”必要があるわけです 先ほど出したPSの例えで言いますと「ある程度PS2で出来ないPSソフトがありますが、それらはPS2の本体を改造すれば出来るようになります」と言ってるようなものです 長々と書きましたがまとめますと、1.21現在elonaとelonaplusにおいてカスタムテキストの互換性はないです 間違いを認めたくないのはわかりますがそれは事実と受け止めるのも大切ですよ 113 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 02 45 37 ID mlLiNgIA 104 例えば犬さんが開発に使っているHSPの仕様が急に変わったとしましょう 今のソースの関数名を全部書き換える羽目になってしまったのに まとめて置換すればそのまま使えるやんと言われても困りますよね? 既にショウルームや差し替えテキストを作品として ネットに公開した人が多数いる中で 1文字書き換えればそれで済むからと簡単に仕様を変えてしまえば 困る人や対応できない人が大勢出てしまいます 特にショウルームは作者本人が新しい構文に変更して上げ直さない限り修正されないですし 今回はそういう話ですから今後新しい構文を作る時は 古いものもそのまま残す形で拡張してもらえると嬉しいです 114 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/19(水) 03 53 06 ID elaYNRpk 112 ゲーム機に例えるなら、 「DSのDS用スロットにGBアドバンスのソフトは入らないけど カバー外して下のスロットに入れればプレイできる」くらいの感覚ではないでしょうか (規模的にも改造なんてものではないし、仕様として説明されていることです) 今回、{npc}を{npcc}・{nptc}へ分離してそれを忘れていたことは全面的に認めます。 しかしテキスト全体を指して互換性がないという結論には同意しかねます。 互換性が無いのは{npc}←→{npcc}・{nptc}だけですので 「DS用スロットにGBアドバンスのソフト差せないから DSにはアドバンスの互換がない」って言ってるようなものだと感じました むしろゲーム機よりもelonaのバージョンアップに例えた方がよいような気がします 1.16から開発版へのアップデートには ユーザーが、もし街以外でセーブしていたら「街中でセーブしたデータを用意する」必要がありますが、 開発版と1.16には互換性がないのでしょうか? もしtxtDialog内で{npc}を使っていたら「{npc}を{nptc}に置き換えたものを用意する」必要があるのと同じレベルではないでしょうか? 113 既に公開されたショウルームのCNPCのことを考えていなかったですね…まったくもって納得です! 今後、新しいタグに変える時は古いものもそのまま使える形でやっていきます 115 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 04 31 05 ID YIgSI//6 もはや水掛け論だなwwどっちでもいいわwww もうwindowsのファイルだから互換性ありますでいいんじゃね 直接入れるだけじゃダメだしファイル書き替えないと使えないけど互換性あるよ だって書き替えれば使えるもん、互換性あるよ 116 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 04 34 01 ID YIgSI//6 というか、txtDialogでは{npc}を{nptc}相当の働きするよう内部処理変えればいいんじゃね? こうすれば本当に互換性あるよ 118 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 05 01 49 ID YIgSI//6 犬さんはそうでも、プレイヤーは従来のテキストも使いたいでしょww 簡単に直るミスでよかったじゃん 119 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 05 17 47 ID Q0A7EWys ま、plusのセーブデータを本家と変更された・本家に影響を与えうる部分を的確に変更すれば本家で使えるんだから plusのセーブデータは本家と互換性があるんだよな wikiでは互換性がないって言われてるし、wikiでどう互換性の有無の基準をつけてるのかは分からんが 120 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 05 20 18 ID HiAvX3yw ファイルに手を加えなきゃいけないって時点で正確には「互換性がある」と言わない 122 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 06 44 32 ID 5O.U2vbw 普通こういう仕様変更するときは前のタグ使用する人のことの考えて{npc}タグも使えるように残しておくんだけどな 差し替えて検証したとか大きな事ぬかしてたが、ずいぶんいい加減な検証だな そりゃバグも減らんわ 123 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 08 21 59 ID gpKzGZuw 羽の巻バグも直せずご覧の有様で ゲージシステムに付いても実装前後でこんなことが予想されますけど大丈夫?って散々心配されてたのにあの醜態だったからな 公開前にネフィア一つも潜れば問題点わかっただろうに 今回のも本当に検証した上でわからなかったのならバグ減らないのも納得です 124 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 08 25 50 ID 5fqKvOPk ↓雑談は雑談スレへ等の誘導書き込み 126 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 09 50 14 ID B0FVKEr. 大口投資にネフィア報酬がAF合成とかも後追いパクリでオリジナリティ(笑) とはいえ他の要素は技術が足りないのかパクることすらできない(笑) パクりだと言われないように出したオリジナリティ(笑)が結果的には劣化コピー() 127 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 10 25 03 ID 8fEcaxlM 一般プレイヤが{npc}とか{ntpc}とかわかるわけがないんで、特に何もいじらなくても、両方で最低限のプレイできるのを互換というのではないか というか、俺も犬もお前らも雑談逝こうぜYEAH 128 :Ano犬 ◆8xLaeaBtf6:2013/06/19(水) 12 53 00 ID yIJrEEtE 検証に使ったのがsample.txtだから{npc}には気づかなかったね 互換性がないとしか書いてなかったから ファイル自体が使えないのかと思ってそっちを検証してたよ ・そのままのデータ突っ込んでも基本部分は正常動作する ・一部機能だけ、適応させるのに変換が必要 ・上記を適応させれば問題なく元データを使える これを「互換性がない」っていうのは誤解招くよね、 完全に別物みたいだよね 「互換性あり(一部変換必要)」じゃないの? 126 君は本当に話を聞いていないな 129 :異形の森の名も無き使者:2013/06/19(水) 12 57 08 ID Sqe1XzsA 互換性に関する認識がおかしいのはよくわかった
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/3764.html
下位互換 取得中です。 関連 上位互換 同型再版